Dominions 3 - Créer son Dieu

Publié le par Toine

Conseils pour Dominions 3 The Awakening (voir présentation du jeu).

La principale question qui se pose dès (avant le) début du jeu est : comment créer un prétendant à la divinité efficace ?

La première chose à faire dès la nation choisie est de prendre une forme au hasard, de cliquer sur Ready, de cliquer sur OK deux fois... et de lancer le jeu sur nimporte quelle carte... Ce pour examiner vos unités (et éventuellement les tester un peu). Connaître les forces et faiblesses de sa nation est essentiel à la doter d'un dieu et d'un dominion qui lui soient adaptés.

Les choses les plus importantes à considérer sont :

* Les troupes...

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1 - Quelle est la qualité des sacrés ? La force militaire de votre nation pourrait-t-elle se baser sur ses unités sacrées redoutables ? Si c'est le cas il serait triste de ne pas les doter d'une bonne bénédiction.

2 - Si les sacrés vous semblent intéressants, sont ils couteux en ressources ? Combien pouvez vous espérer en faire par tour ? Si votre nation a des unités sacrées peu couteuses en ressources, un dominion puissant est recommandé pour pouvoir en recruter un maximum par tour, si les sacrés sont intéressants mais coutent 30+ ressources, investissez plutot dans la scale production...

3 - Si les sacrés ne vous semblent pas valoir le coup, quelles autres unités vous semblent intéressantes* ? Et combien coutent elles, surtout en ressources ? Si votre nation a accès à de bonnes unités lourdes tandis que le reste semble très moyen, il faut prévoir d'avoir une scale production au moins nulle et si possible positive. Si votre nation a accès à des unités moyennes ou légères intéressantes, vous pourrez généralement vous permettre de prendre sloth 2 ou 3.

4 - Votre nation a-t-elle accès à des archers ou des troupes qui piétinnent leurs adversaires ? Les nations ayant accès à des archers (ou autres troupes performantes à distance) ou des unités comme les chariots ayant une capacité "trample" (piétinner) n'auront habituellement pas trop de mal dans leur expansion initiale. Les nations n'ayant que des troupes se battant en mélée (ou des frondeurs peu efficaces) auront d'avantage besoin d'un dieu éveillé et capable de prendre des provinces seul (voir "super-combattant") à moins qu'elles optent pour une stratégie à base de puissante bénédiction, qui peut compenser le manque d'armes à distance. 

5 - Vos troupes ont-elles un point faible particulier, ou des scales favorites ? Certaines unités sont handicapées, par exemple par une sensibilité à la magie ou parce qu'étant démoniaques ou mort-vivantes elles peuvent être bannies par les prètres (ce qui rendra intéressant de prendre du drain ou une bénédiction astrale pour augmenter leur MR), d'autres sont à sang froid (heath 2 ou 3 recommandé), ou sont plus efficaces avec certaines scales (par exemple l'infanterie à armure de glace de caelum)..

(*la définition d'unité "intéressante" est évidemment ce qui est le plus dur à établir ; pour les nations humaines grosso modo une unité commence à être intéressante quand elle a plusieurs caractéristiques de base au dessus de 10 (attaque, défense, force, pv) et un moral d'au moins 12 ; elle doit avoir si possible une arme faisant des dégats de 5 ou +, ou très longue pour repousser l'adversaire, et/ou un bon bouclier ; enfin, à moins qu'elle soit hyper-lourde, elle doit avoir un mouvement de 2 ou 3 sur la carte stratégique)

* Les mages

6 - Quels sont les types mages que vous pouvez produire hors de votre capitale ? Quels sont ceux qui semblent avoir un bon rapport qualité/prix ? Connaître le type de mages que vous produirez le plus souvent hors de votre capitale est très important, comme on ne peut recruter qu'un mage par tour et par fort, dès que vous aurez plusieurs forts l'essentiel de vos chercheurs seront produits hors capitale. Si vous avez accès à des mages faibles et peu couteux hors de votre capitale, ou uniquement à des mages faibles, une scale magie positive est très recommandée. Si vous avez accès à des mages puissants et pas trop chers dans tous vos forts c'est moins important, et vous pouvez éventuellement vous permettre de prendre du drain.

7 - A quelles magies d'invocation votre nation a-t-elle accès ? Si toutes les voies permettent d'invoquer des créatures, celles dont c'est la force sont la magie de sang, la mort, la nature, et dans une moindre mesure la terre et l'eau. Si votre nation a des mages de bon niveau dans ces voies, vos troupes nationales seront à terme remplacées par des invocations, des scales comme "production" sont donc moins importantes. Si votre nation n'a pas accès à de bonnes magies d'invocation, il peut être intéressant de prendre un pretender qui compense cette faiblesse. Si la force de votre nation vous semble être un accès à beaucoup d'invocations nécessitant des gemmes avoir une scale luck 3 et magie positive est à envisager ("luck" est la seule scale à rapporter des gemmes, via des events très fréquents si vous la combinez avec magie 1 ou +).

8 - Quels mages utiliserez vous au combat ? Sont ils sacrés ? Si la réponse est "oui" prendre une bénédiction de terre est intéressant pour réduire leur fatigue, par contre prendre une bénédiction de nature 9 ou + peut être dangereux (vos mages risqueraient à la moindre blessure de devenir berserk et de foncer dans le tas).

9 - Vos mages (ou grands prètres) sont ils âgés ? Ont ils globalement une espérance de vie élevée ou limitée ? La scale growth réduit les effets du vieillissement ; si vos meilleurs mages commencent âgés ou pas loin de l'être, il est recommandé de la prendre positive. Si par contre vos leaders ont une espérance de vie de plusieurs siècles, vous pouvez sans doute vous permettre de prendre une scale death, qui tout en vous rapportant des points embêtera vos voisins.

10 - La magie de votre nation est elle très spécialisée ou plutot diversifiée ? Si les mages de votre nation ne maîtrisent bien que 2 ou 3 voies de magie mais y ont des niveaux de 3 ou +, il est recommandé de prendre un pretender qui soit complémentaire (maîtrisant d'autres voies). Si vos mages sont plus diversifiés, mais dépassent rarement le niveau 3, prendre un pretender ayant une de leurs magies à haut niveau est généralement une meilleure idée.

11- Vos mages nationaux pourront-ils forger les "boosters" de leurs voies magiques ? (voir table page 282 du manuel) Ont-ils accès à la magie de terre ? Il peut être intéressant de doter votre pretender des niveaux nécessaires à forger ce qui leur manquera. Cette question se pose surtout pour la magie d'air dont les boosters (objets magiques augmentant le niveau d'un mage) ne peuvent être forgés que par quelqu'un ayant déjà un niveau 4. Quant à la magie de terre, un niveau 3 est nécessaire pour forger un objet particulièrement utile : le dwarven hammer qui permet de réduire le coût des objets réalisés ensuite. Si votre nation n'y a pas accès ça peut être une bonne idée de compenser avec votre pretender.
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Mais ce ne sont que des exemples des questions qu'on peut se poser. Il y a bien d'autres particularités des nations qui peuvent orienter le choix d'une bonne divinité pour elles (par exemple :  les gemmes produites par la capitale, les sorts nationaux ou effets de dominion spéciaux, etc...).
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C'est une fois votre nation bien examinée qu'il est temps de relancer la partie et créer vraiment son dieu....
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La forme :

Au niveau de la forme il n'y a pas de mauvais choix absolu, mais la plupart ne sont bien adaptées qu'à des stratégies particulières. Vous trouverez ainsi...

- des fontaines, monolithes et statues qui sont immobiles sauf par magie (et encore... une fois qu'un certain niveau de recherche est atteint et à condition qu'elles pratiquent les magies astrales ou d'air ; et même alors, pour bouger il leur faudra un laboratoire dans la province de départ, et utiliser des gemmes pour le rituel) ---> ces types de pretenders sont destinés évidemment à être pris emprisonnés, ce qui permet de compenser leur faible utilité au combat par d'excellentes scales et des bénédictions assez puissantes (il est à noter que même si votre dieu n'est pas encore en jeu ou s'est fait tuer sa bénédiction est active). C'est surtout les nations ayant besoin de bonnes scales qui les utiliseront (celles qui ont des unités très couteuses en ressources et veulent pouvoir se permettre de prendre production 3 ; ou celles qui veulent exploiter au maximum des petits mages peu couteux en prenant magie 3). Les immobiles ont généralement un dominion de base de 4, donc sont de ceux qui peuvent atteindre 9 ou 10 pour pas trop cher, ce qui accélèrera la diffusion de leurs scales, et les rend utiles pour les nations voulant produire beaucoup d'unités sacrées (légères, puisque pour les lourdes c'est surtout les ressources qui limitent). Mais la magie pratiquée par la plupart des immobiles (astral) n'est pas la meilleure pour les stratégies à base de grosse bénédiction.

- des pretenders mages humains, qui n'ont que peu de points de vie, pas de hauts niveaux dans leurs magies de départ et un dominion de base de 1.... et pourtant coutent des points contrairement à certains monstres qui ne coutent rien ---> par contre apprendre une nouvelle voie de magie ne leur coute que 10 pts... et c'est ça qui fait tout leur intéret. Ces pretenders peuvent avoir trois usages en début de partie :

.... dieu chercheur de sites , dans ce cas mieux vaut les prendre éveillés pour commencer vite et leur donner autant de voies de magie que possible, généralement au niveau 2 ou 3 ; dès que les armées commenceront à bouger ces mages "prismatiques" la suivront pour chercher les sites magiques sur les provinces conquises. C'est une stratégie surtout utile pour les nations ayant des mages très spécialisés. Elle ne vaut généralement pas le coup pour les nations ayant de bonnes unités sacrées (puisque prendre un mage "prismatique" prive la nation de bénédictions puissantes).

.... dieu chercheur tout court, le même type de dieu, comme la recherche est basée sur le total des voies de magie, fait un excellent chercheur (avec une recherche dans les 20 et +) ; prendre un pretender mage prismatique éveillé qui se consacrera aux recherches durant les 10 ou 15 premiers tours peut donc vous mettre en tête de la course à l'armement magique. Avec un tel mage, vous pouvez même vous permettre de prendre du drain : même avec un malus de 1 ou 2 en recherche, un dieu chercheur vous donnera un avantage durable sur toutes les nations qui n'en utilisent pas. C'est une stratégie qui peut être utile à la plupart des nations, et particulièrement à celles qui n'ont que des mages couteux ou de mauvais chercheurs hors de leur capitale. Par contre, comme la précédente et pour les mêmes raisons, elle n'est pas la meilleure pour les nations ayant de puissantes unités sacrées. Il est à noter que la plupart des nations terrestres ont dans leur choix de pretenders mages accès à un "great sage" qui, ayant un bonus de recherche, est évidemment le meilleur pour ce type de stratégie.

.... dieu à triple bénédiction (ou plus) ... C'est un usage complètement différent des pretenders humains. Il s'agit de les prendre emprisonnés et avec de mauvaises scales, pour avoir un très grand nombre de points, et de leur faire prendre au moins 3 voies de magies à des niveaux élevés (du style 9/9/6, 9/8/8 ou 10/9/4) ce qui rendra leur bénédiction extrèmement puissante.Le faible coût de base et d'apprentissage de nouvelles voies des humains en fait en effet les plus intéressants dès lors qu'on vise une triple bénédiction (ou une quadruple et plus, mais il est généralement plus efficace d'avoir 3 bénédictions puissantes que 5 moyennes). Cette stratégie n'est adaptée qu'aux nations ayant des unités sacrées de très grande qualité, ou recrutables dans tous leurs forts. Pour ce type de stratégie, le choix des magies est évidemment très important (voir plus loin le paragraphe sur les bénédictions) ; il est aussi crucial de donner au dieu une puissance de dominion pas trop minable, puisque votre dominion limite le nombre de sacrés recrutables par tour (vu la puissance et le coût de ces unités, un dominion de 5 ou 6 est ceci dit suffisant pour la plupart des nations ayant de bons sacrés).

- des gros monstres non humanoïdes qui semblent très bon marché ... mais ne le sont en fait que relativement, car ils ne pratiquent aucune magie, et doivent payer beaucoup pour en apprendre (les plus communs sont la manticore, le wyrm, et le kraken pour les peuples aquatiques) --> ils ont d'énormes points faibles à travers leur incapacité à revétir des armures et utiliser la plupart des objets magiques. Leur coût d'apprentissage de la magie ne les rend pas non plus avantageux dès lors qu'on leur apprend plus d'une voie, et même dans une seule leur faire atteindre les niveaux qui procurent une bénédiction est très cher, donc ce ne sont pas des dieux pour les nations ayant de bons sacrés. Il y a deux manières d'utiliser ce type de pretender :

.... en faire des super-combattants de départ ... ce qui est surtout possible avec le wyrm car son pouvoir de régénération le rend moins fragile, il faut dans ce cas les prendre éveillés et leur donner un dominion de 9 ou 10 pour leur procurer le pouvoir d'awe qui réduira le nombre d'adversaires osant les attaquer en mélée. Il y a ensuite deux options, prendre dominion 10 mais pas de magie (pour avoir de bonnes scales), ou avec un peu moins de scales leur donner un niveau 3 ou 4 dans la voie astrale ou de l'air (car ces voies sont celles qui leur procureront les meilleurs buffs défensifs)

.... les utiliser pour économiser des points ... pour des nations voulant d'excellentes scales, prendre une manticore ou un kraken sans magie, endormis ou emprisonnés, n'est pas un mauvais calcul. Le gros monstre est ici surtout à voir comme un bonus, il viendra renforcer un peu les armées nationales à un certain stade de la partie mais n'est pas vraiment important (il est même sacrifiable, puisque ne pratiquant pas de magie il ne perdra rien s'il meurt et est rappellé). L'intéret est d'avoir quasiment toutes les scales positives à +3.

- des dragons eux aussi assez bon marché ; de plus sous forme de dragon ils ont une bonne armure, font peur et ont un souffle redoutable, ils pratiquent une magie au niveau 2 et ils peuvent adopter une forme humaine qui leur permet d'utiliser plus d'objets magiques --> ils sont les pretenders les plus indiqués pour avoir à la fois un super-combattant de départ et une bénédiction simple mais puissante (en développant leur voie magique de départ), ils sont bien moins intéressants si on veut leur apprendre d'autres voies de magie, ou les prendre endormis/emprisonnés (à un stade un peu avancé de la partie, les dragons seront surclassés par les armées et mages d'autres nations, comme par les super-combattants humanoïdes qui utiliseront plus d'objets magiques). Un dragon peut profiter comme la catégorie précédente d'un haut dominion pour avoir awe, mais lui donner à la fois un dominion de niveau 9 ou 10 et sa magie au niveau 9 nécessitant d'assez mauvaises scales, il faudra généralement faire un choix.

- des humanoïdes géants, titans ou demi-dieux grecs ou égyptiens, assez couteux, ils sont les pretenders les plus répandus, et partent en général avec des magies assez développées (un niveau 3 ou un 2 et un 1 typiquement) --> méfiez vous, même s'ils ont l'air terribles ils font rarement de bons super-combattants au départ, tant qu'on ne les a pas doté d'une bonne armure et d'une bonne arme (il existe ceci dit quelques exceptions comme le cyclope, qui ayant une haute armure naturelle et faisant peur, peut prendre des provinces seul dès les premiers tours). Par contre une fois équipés ils peuvent largement surclasser les monstres non-humanoïdes, bien qu'à très long terme, comme tous les super-combattants, ils seront vulnérables face aux armées et surtout aux magies de haut niveau des autres nations. Ces titans sont donc à prendre généralement endormis pour profiter de leur force physique dès qu'on peut les équiper. Leurs magies de départ élevées permettent aussi de les doter d'une bénédiction puissante (dans une ou deux voies selon les cas) ce qui les rend adaptés aux nations ayant de bons sacrés.

- des immortels, morts-vivants, phénix, etc... --> leur immortalité permet de les récupérer immédiatement et sans qu'ils perdent de niveaux de magie s'ils sont tués dans des provinces de leur dominion, il est donc particulièrement intéressant de prendre un dominion élevé avec eux et d'éviter de les engager partout où leur religion n'est pas entrée (leurs formes sont en général fragiles leur immortalité mise à part). Comme ils n'ont généralement pas une immense force physique, ils seront surtout dévastateurs par leur magie, il est donc logique de les prendre plutôt endormis, que quelques recherches aient déjà été menées et que leur dominion ait commencé à s'étendre (ce qui permet aussi de leur financer des niveaux décents de magie dans des voies dévastatrices - les éléments et la mort typiquement). Comme ils peuvent se permettre de mourrir, ils sont très utiles pour affaiblir les provinces adverses les mieux défendues (tant qu'elles sont dans votre dominion) quitte à y aller tout seuls à coup de sorts de destruction massive (privilégier les magies d'évocation avec ce type de dieu). Ils sont assez couteux, ce qui vous interdira probablement de monter leurs magies au niveau qui procure les meilleures bénédictions, comme de donner d'excellentes scales à votre nation, ils sont donc à utiliser surtout si elle vous semble pouvoir s'en passer.

- des démons --> ils ont généralement un bon équilibre entre magie et puissance physique, ne sont pas trop coûteux et font peur. Avec un dominion de 9 ou 10 ils peuvent faire de bons super-combattants de départ (la peur et l'awe sont une excellente combinaison, la première réduit le moral adverse, l'autre empèche d'attaquer les ennemis au moral trop faible). Mais contre les autres nations leur nature démoniaque est à long terme un point faible (qu'ils partagent avec les morts-vivants) : un rassemblement de prètres adverses, de même que certains sorts ou armes spécialisées pourront les détruire assez facilement. Il est crucial de les doter dès que possible d'objets augmentant leur résistance magique.

- des pretenders surtout remarquables pour leur pouvoir d'invocation --> tels la Mother of Monsters qui augmente l'efficacité du sort, déjà puissant, d'invocation de lamias, ou le ghost king faisant apparaître des fantomes quand il se trouve dans une province où son dominion est élevé. En les prenant on paye surtout le coût de leur pouvoir. Ces pretenders "de niche" sont à créer et utiliser de manière à l'exploiter au maximum. Pour un ghost king ça signifie par exemple le doter d'un dominion de 10, et lui faire passer autant de tours que possible dans des provinces où sa religion est pratiquée. Pour une Mother of Monster, la prendre endormie ou emprisonnée avec une magie de nature niveau 9 ou 10 (puisque invocation de lamias est un sort qui ne sera découvert qu'en milieu de partie et a une puissance dépendant du niveau en nature) et bien entendu dès le sort découvert le lui faire lancer en boucle. Ne pas se soucier de leurs autres pouvoirs. La Mother of Monsters, par exemple, semble avoir des capacités intéressantes au combat, mais ne pouvant porter d'armure elle est finalement très vulnérable. Elle peut aussi facilement apprendre d'autres voies de magies, mais aucune ne vaut le coup de la priver du pouvoir d'invoquer 12 ou 13 lamias pour seulement 4 gemmes, qu'elle aura en se concentrant sur la nature.

- etc... Il y a tant de types de pretenders qu'il y a surement des catégories entières que j'ai oublié...

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La magie :

Les capacités magiques d'un prétendant à la divinité ont trois utilités...

- lui conférer les pouvoirs d'un mage (bêtement...). De hauts niveaux magiques lui permettront d'utiliser des rituels et enchantements globaux intéressants quand la partie sera avancée ; une magie plus diversifiée ("prismatique") facilitera les recherches de sites magiques et lui donnera un large choix d'objets à forger.

- augmenter ses caractéristiques et pouvoirs personnels (chaque niveau en terre augmente la protection, en air la précision, en feu l'attaque, etc...) ce qui peut être important pour un dieu combattant. La magie de mort, qui renforce le pouvoir de peur, est particulièrement utile pour certains d'entre eux.

- faire profiter les unités sacrées de sa nation d'une bénédiction, ce qui nécessite des niveaux de 4 ou plus pour des bénédictions moyennes, et de 9 pour les plus puissantes. C'est évidemment essentiel pour les nations dont la force repose sur de bonnes unités sacrées.

Les magies offrant les meilleures bénédictions dès le niveau 4 sont la nature, l'eau, le feu et le sang.La nature sera prise en priorité si vos unités sacrées ont beaucoup de points de vie (puisque la régénération est en % des points de vie de base), sinon l'eau et le feu sont les plus intéressantes. La bénédiction de terre en dessous du niveau 9 est uniquement utile si vos sacrés sont si lourds qu'ils se fatiguent rapidement ; ou si vos mages sont sacrés. Celle d'air uniquement si vos sacrés sont très légers et sans bouclier. L'astral est à considérer si vos sacrés ont une faible résistance magique, ou le point faible d'être morts-vivants.

Les magies offant les meilleures bénédictions de niveau 9 sont l'eau (de loin la meilleure), suivie du feu et de la terre. L'astral et la mort donnent des bénédictions correctes mais légèrement moins intéressantes ; la nature peut être intéressante au niveau 10 (pour que la régénération passe à 20%), mais uniquement si vos mages ne sont pas sacrés (vu que la bénédiction en ferait des berserkers). Le reste est nettement moins puissant, mais toutes les bénédictions peuvent être intéressantes dans certains cas (sauf celle du blood, de loin la pire).

De toutes manières, la magie blood est à éviter si vos mages nationaux ne la pratiquent pas. La magie de sang ayant sa propre école de magie, et nécessitant que des mages de sang se consacrent à chercher des vierges à sacrifier, elle n'est utile que pour les dieux des nations dont elle est la spécialité. Par contre, si vous jouez une nation avec des mages blood, n'hésitez pas à donner un niveau 6 ou + à votre dieu, ça lui permettra d'utiliser des invocations démoniaques parmi les plus puissantes du jeu..

 

L'éveil :

Comme vu plus haut dans les types de prétendants, le choix d'un dieu éveillé, endormi ou emprisonné dépend beaucoup de sa forme et du rôle que vous voulez lui confier. En dehors de l'intéret qu'il peut avoir comme combattant ou chercheur, il est à noter que prendre un dieu éveillé facilite l'extension de son dominion, puisque sa présence en jeu le diffuse.

 

La force de dominion :

Elle est importante pour plusieurs choses :

- elle détermine la facilité avec laquelle votre dominion s'étendra à d'autres provinces, l'efficacité de vos temples, de votre prophète et de votre dieu pour ce qui est d'étendre votre dominion. Comme vos scales ne se répandront que dans les provinces sous l'influence de votre dominion, une force de dominion correcte est nécessaire pour que les nations ayant investi dans de bonnes scales en profitent.

- elle détermine (indirectement) la résistance de votre dominion face aux religions adverses il est donc absolument nécessaire de prendre une force de dominion au moins moyenne, si vous ne voulez pas risquer d'être éliminé de la partie par des dominions adverses trop envahissants.

- elle limite le nombre d'unités sacrées recrutables par province et par tour (mais si vos sacrés sont couteux en ressources, ce n'est pas très important puisque vous n'atteindrez pas cette limite)

- prendre un niveau de 9 ou 10 procure un pouvoir d'awe à votre dieu (ou l'augmente s'il l'a déjà). Comme on l'a vu plus haut c'est un pouvoir intéressant surtout pour les "super-combattants", et particulièrement ceux causant la peur.

Il est à noter que l'importance d'une force de dominion élevée est moins grande pour les nations ayant des prètres compétents et bon marché, ils pourront toujours prècher pour compenser sa faiblesse. La construction de temples peut aussi compenser un dominion initial faible : tous les 5 construits votre force de dominion effective augmente de 1, et c'est elle qui est utilisée en général. Seul le pouvoir awe ne dépend que de la force initiale du dominion.

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.des scales assez extrèmes
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Les "scales" :

C'est surtout en étudiant bien sa nation qu'on peut déterminer les scales qui lui profiteront le plus.

Les scales positives généralement considérées comme utiles à toutes les nations sont celles qui les enrichissent : l'ordre, qui augmente largement vos revenus immédiats, et dans une moindre mesure la fertilité (growth) qui augmente la population de vos provinces, donc vos revenus à long terme (également très importante pour réduire les effets du vieillissement) et la chance (luck) qui peut rapporter beaucoup à travers les events. La production augmente également un peu les revenus, mais servira surtout aux nations qui ont des unités couteuses en ressource (et les autres préfèreront l'utiliser pour se faire des points en prenant du sloth).

Comme les effets de la scale d'ordre et de celle de chance s'annulent plus ou moins, il existe deux combinaisons pour procurer à votre nation de hauts revenus sans dépenser trop de points : soit order et misfortune, soit l'inverse, luck et turmoil. La première est la plus populaire car elle garantit des revenus élevés dès le départ. La seconde est plus aléatoire, mais elle vous procurera régulièrement des gemmes et autres objets magiques à travers les events, et de grosses sommes d'or de temps en temps. Il est à noter que ni l'une ni l'autre ne vous empèchera de subir de très mauvais évennements aléatoires si vous êtes vraiment malchanceux (pour réduire au minimum les chances d'events dévastateurs comme les migrations, invasions et épidémies il faut des scales de folie : une combinaison d'order, luck et growth 3, mais c'est si couteux en points que ça ne vaut pas le coup).

Il existe par contre une combinaison à éviter absolument : turmoil + misfortune, puisque une scale d'ordre négative augmentera la fréquence des évennements, que la malchance rendra en général très mauvais.

Heath/cold est une scale toujours négative, c'est à dire qu'elle rapporte des points si vous vous éloignez de l'équilibre dans un sens ou dans l'autres. Les nations qui ont des préférences de température ("prefer heat 1", "...cold 2", etc...) bénéficient donc de points supplémentaires sans être handicapées par la scale correspondante. Avec ces nations, même si elles préfèrent une température intermédiaire (par exemple cold 2) il est recommandé d'aller jusqu'à l'extrème (ici cold 3) vu que selon les saisons et l'influence de leur dominion, la scale effective des provinces sera entre celle choisie au départ et la moyenne.

Les autres nations peuvent aussi se permettre un écart d'un point, voire deux, par rapport à la température médiane, cette scale est donc excellente pour se faire des points. Pour les nations préférant une température moyenne, le choix entre heath ou cold se fera en fonction de leur magie : les nations pratiquant la magie d'eau gagneront à prendre un peu de cold qui rendra les sorts de froid plus efficaces dans leurs provinces, et les nations de feu à prendre plutôt heath.

La balance de Magie est surtout intéressante à placer soit à +1 soit à -2. En effet, une scale "magic" positive augmente l'efficacité de chacun de vos chercheurs de 1 si elle est de +1, mais il faut la mettre à +3 pour augmenter cette efficacité de 2 ; et prendre drain la diminue de même manière dans l'autre sens. Dès lors prendre magic +2 s'avère un mauvais choix, mieux vaut prendre magic +1 si on ne veut pas aller jusqu'à +3. Et dans l'autre sens, il serait bête de ne pas aller jusqu'à -2, ou de s'infliger un point de recherche en moins pour seulement 40 pts de design supplémentaires.

Le choix entre magic ou drain doit se faire en fonction des mages nationaux, en particulier les chercheurs recrutables hors de la capitale. Plus ces mages sont compétents, plus vous pouvez vous permettre de prendre du drain.

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Exemples...

pour Atlantis LE :

- les sacrés d'Atlantis Late Era sont de bonne qualité et peu couteux en ressources --> il est bon de prévoir un haut dominion pour pouvoir en recruter beaucoup, et une bénédiction correcte

- les autres bonnes unités sont lourdes --> ne pas prendre de sloth, mais vu que les sacrés sont légers on peut se permettre de laisser la productivité à 0

- la nation n'a pas d'archers, et peut avoir des problèmes pour s'étendre dès qu'elle s'écarte des régions froides --> prendre un dieu éveillé capable de prendre des provinces et diffusant plus vite le dominion froid de la nation semble une bonne idée ; le meilleur type de super-combattant disponible semble être le modèle Dagon, géant capable d'écraser ses adversaires, qui pratique la magie d'eau, part avec un dominion de base de 4 et fait peur

- les mages nationaux recrutables hors de la capitale sont faibles mais peu couteux --> prendre une scale magic positive

- leurs magies sont très bonne en invocation --> prendre la combinaison luck/turmoil plutot qu'order/misfortune, pour avoir plus de gemmes

- les atlantes vivent des siècles --> on peut se permettre de prendre death

- ils préfèrent les régions froides --> hop cold 3

Ce qui donne :

Dagon, éveillé, magie d'eau 9, dominion strength 9, turmoil 2, productivity 0, luck 3, cold 3, death 1, magic 1 ; dès le tour 2 il se lancera à l'assaut des provinces indépendantes.

Le Gluant pietinera les adversaires d'Atlantis tout en procurant une bénédiction utile à ses sacrés.

pour Arcocephale ME :

- les sacrés sont lourds et pas exceptionnels, les autres bonnes unités d'infanterie sont lourdes aussi --> un haut dominion n'est pas nécessaire, une bénédiction peut être bien mais n'est pas très importante, prendre de la production sera par contre très intéressant

- la nation n'a pas d'archers, mais a des éléphants et chariots, l'expansion initiale ne sera pas difficile --> un pretender éveillé n'est pas vraiment nécessaire

- les mages nationaux recrutables hors capitale sont assez bons --> sloth 2 est envisageable

- les magies où ils sont compétents ne sont pas des magies d'invocation --> essayer de compenser avec le dieu... Arco a accès a une déesse avec un pouvoir d'invocation intéressant, la mother of monster ;

- comme c'est une créature à sang froid, qui serait handicapée dans les provinces froides, la prendre incite à ajouter du heath au dominion (bien qu'Arcocephale préfère les températures moyennes)

- les mages ne sont pas sacrés --> on peut donner sans risque nature 10 au pretender

- ils sont diversifiés, mais n'ont que des niveaux limités en nature, et pas de mort (ça tombe bien c'est les 2 qu'elle maîtrise) ; pouvoir forger un booster nature sera utile aux prétresses

- les meilleurs mages seront vite vieux --> prendre du growth

Ce qui donne :

Mother of Monster, endormie, dominion strength 4, magie de nature 9 et de mort 3, order 3, productivity 2, misfortune 2, heath 2, growth 2, drain 2 ; quand elle apparaitra, elle participera aux recherches ou forgera des thistle mace (booster +1 nature), jusqu'à ce que le sort d'invocation de lamias soit découvert. Une fois que ce sera fait, elle passera son temps à en invoquer, en faisant 13 par tour pour seulement 4 gemmes.

.La mere poule pondra beaucoup de lamias pour Arcocéphale.
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Mais rien n'empècherait d'attacher de l'importance à d'autres aspects de ces nations pour l'élaboration de leurs dieux.

Par exemple, Atlantis a des mages très spécialisés, il pourrait être aussi intéressant de prendre un mage prismatique ou un pretender pratiquant une magie autre que l'eau. Et Arcocephale a un solide revenu de gemmes astrales dès le départ, un dieu ayant astral 9 pour utiliser en fin de partie les très puissants sorts et rituels de cette magie (wish et les sorts de domination de masse) pourrait être un bon choix.

Les forces et faiblesses de chaque nation peuvent être interprétées de plusieurs manières, c'est ce qui fait toutes la richesses du jeu. Quelle que soit la votre, le tout est qu'elle débouche sur une stratégie cohérente, avec un dieu qui y soit adapté.

Publié dans Jeux de Stratégie

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T
On notera sur le screen de la mother of monsters que la province a perdu ses scales de production 2. C'est qu'avec une force de dominion assez faible, et vu que j'ai fait que passer le temps à coups de "end turn" en attendant qu'elle apparaisse, le dominion de sa capitale s'est étiolé (évidemment dans une vraie partie un prophète ou autre précheur aurait évité que ça arrive).
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