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  • : J"ai commencé à envisager de tenir un blog pour me motiver à reprendre un vieux projet de roman en le publiant au fur et à mesure en ligne. Mais finalement j'ai envie de publier bien d'autres choses, allant de textes humoristiques à des articles politiques en passant par des contes, des critiques diverses, du "je raconte ma vie" et des comptes-rendus de parties de jeux de stratégie. Faire de ce blog un pot pourri de tout ce qui m'intéresse en résumé.
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Un blog susceptible de parler de tout et de rien, comme son nom l'indique.

Mardi 16 octobre 2007
Pour ceux qui ne connaissent pas, et histoire de parler un peu d'autre chose que de l'horriblement buggé Crusader Kings - Deus Vult ! dans ma rubrique Jeux de Stratégie, une petite présentation de Dominions 3 : The Awakening, pour moi ce qui se fait de mieux en matière de JdS en tour par tour dans un univers de fantasy.

l'essentiel du jeu se déroule sur la carte stratégique
 
Tout d'abord un petit mot de l'univers justement. Plutôt que de se baser sur la classique fantasy post-tolkienienne (celle de Donjons & Dragons, Warhammer, etc...), l'univers de Dominions a pour sources principales1 d'inspiration les mythologies du monde réel, adaptées par un développeur qui en dehors de son activité ludique est aussi un professeur d'histoire des religions spécialisé dans l'étude des mythologies.
Ce qui ne signifie pas qu'il y n'y ait pas d'elfes, de nains, d'humanoïdes et monstres en tout genre... Mais les créatures qu'on trouvera dans Dominions n'ont un rapport avec celles issues l'oeuvre de Tolkien que dans la mesure où leurs sources d'inspiration sont communes.
Conséquence, le monde de Dominions a bien plus de personnalité que celui de la plupart des jeux à univers médiéval-fantastique. On est aux antipodes de la fantasy générique de Heroes of Might and Magic ou autres Warcraft, sans pour autant être dans du cliché mythologique à la Age of Mythology.
 
Dans cet univers, chaque joueur a la charge non seulement d'une nation mais avant tout de son (demi-)dieu protecteur, l'objectif étant de le faire accéder à la vraie divinité (la méthode dépendant des conditions de victoire, les plus simples étant évidemment d'écraser les nations rivales ou de faire en sorte que plus personne ne croie en leurs dieux).
 
Votre demi-dieu ou "prétendant à la divinité" (pretender god en vo) se crée en début de partie à partir d'un budget, en choisissant... 
- sa forme physique, c'est à dire son type… Votre "prétendant à la divinité" sera-t-il simplement un ambitieux mage humain, ou peut-être un mort-vivant, un titan, un dragon, un démon, un monolithe style "2001 l'Odyssée de l'Espace", ou autre statue sacrée... ? Chaque nation a entre une dizaine et une quarantaine de possibilités...
 
  humains, titans, dragons, il y en a pour tous les goûts
- ses capacités magiques, dans les huit éléments du jeu, qui en plus de lui permettre de lancer des sorts, de forger des objets magiques ou d’effectuer des recherches comme tout mage, détermineront de quelle bénédiction peuvent profiter ses troupes sacrées. Servir un puissant dieu de la nature, par exemple, leur permettra de se régénérer quand elles sont bénies, là où un dieu du feu augmenterait leur capacité d'attaque et rendrait leurs armes enflammées.
 
  pour pratiquer autant de magies, ce dieu doit sacrifier tout le reste
- s'il est éveillé, endormi ou emprisonné (ce qui détermine le tour d'entrée en jeu de l'unité représentant votre prétendant à la divinité ; choisir qu'il soit endormi ou emprisonné permettra évidemment d'avoir plus de points)
 
- ...et enfin la puissance et les effets de son dominion, c'est à dire la manière dont évoluent les provinces où votre pretender est adoré... Un dominion d'ordre par exemple rendra les provinces plus riches, un dominion de mort fera diminuer la population, d'autres dominions changeront la température des provinces, rendront plus faciles ou difficiles les recherches magiques etc... Il y a 6 "sliders", échelles allant de +3 à -3, permettant de donner à sa religion un effet positif, ou au contraire, en la rendant nocive, d'obtenir plus de points pour développer son dieu.
 
  les "scales" peuvent être positives ou négatives, coutant ou rapportant des points
 
Tout cela fait que deux parties de Dominions, même avec la même nation, ne se ressemblent jamais, entre le nombre de types de dieux, leur possibilité d'être éveillés ou pas, et toutes les combinaisons possibles de magies et de dominions, il y a un nombre quasi infini de possibilités.
 
Et plus encore dès lors que l’on entre dans le jeu proprement dit…
 
Chaque partie, qui peut avoir lieu sur des cartes préexistantes (des dizaines disponibles, entre celles livrées avec le jeu et celles réalisées par des joueurs2) ou générées aléatoirement par le jeu, comptant jusqu’à 1500 provinces, peut rassembler 21 nations (joueurs ou IA) dans le jeu de base… et même jusqu’à 70 avec les mods permettant de faire jouer toutes leurs déclinaisons dans la même ère. 
Par défaut, les nations de Dominions 3 sont en effet divisées en 3 périodes ou âges : early, medium et late era , certaines nations existant durant les trois (avec évidemment des évolutions de leurs unités, leaders et spécialités magiques) tandis que d’autres apparaissent ou disparaissent à une certaine période. La période « early » est celle où la magie est la plus puissante, la technologie la moins avancée et où on trouve le plus de nations de créatures mythiques, tandis que dans le « late age » les humains (vivants ou mort-vivants) forment l’essentiel des troupes, la technologie (armures lourdes, arbalètes) est plus développée, et les mages sont généralement moins puissants.
 
Ceci dit, quelque soit l’âge choisi, la magie est un aspect primordial du jeu, et plus riche que dans tout autre jeu vidéo que je connaisse : plus de 600 sorts à utiliser, divisés en sorts de bataille, rituels et enchantements globaux (comme dans Master of Magic), des centaines d’objets magiques à forger et un système de recherches particulièrement ingénieux... 
Tandis que les mages ont des niveaux dans des voies de magie (paths, c'est-à-dire les éléments, eau, air, terre, feu, mort, astral, etc…) les recherches s’effectuent en effet dans des écoles (schools… qui sont l’altération, l’évocation, la conjuration, etc…), et c’est la combinaison des niveaux du mage et des recherches effectuées par sa nation qui détermine quels sorts il peut lancer (ainsi même deux mages aux capacités identiques, pour peu que leurs nations respectives n’aient pas développé leurs connaissances des mêmes écoles, auront accès à des pouvoirs très différents). Cela fait du choix des recherches à mener un aspect hautement stratégique du jeu : si selon les spécialités de ses mages certaines écoles sont à privilégier (par exemple, celle des enchantements pour les mages de mort, car elle comprend les sorts permettant d’animer des cadavres), toutes peuvent avoir leur intérêt, et comme la plupart des nations ont accès à plusieurs voies de magie, il est souvent difficile de déterminer l’école qui, globalement, leur profitera le plus.
 
Le jeu se déroule en tour par tour simultané, ce qui signifie que toutes les nations donnent leurs ordres (construction d’unités, recherches, mouvements…) puis a lieu la résolution du tour, les batailles, etc.... Un mode de jeu particulièrement adapté au multi joueur par e-mail, intensément pratiqué par la petite (mais très active) communauté des Dominio-maniaques (anglophones ou francophones). 

vue d'une petite armée au début d'une bataille
 
Ce système a pour « défaut » (du point de vue de certains) de rendre les joueurs uniquement spectateurs des batailles : une fois les ordres envoyés les dés sont jetés, et tout dieu que l’on soit on ne peut plus rien faire que regarder leurs résultats. Mais cela ne signifie pas que Dominions soit dénué d’un aspect tactique, qui s’avère même primordial à l’usage : il est possible de placer ses troupes et personnages et de leur donner des ordres très précis (au moins pour le début des combats), par exemple de choisir les 5 premiers sorts que lancera chacun de ses mages (la suite étant prise en main par l’IA) ou encore de demander à un groupe de soldats d’attendre un peu avant de foncer dans le tas, d’essayer de prendre l’ennemi de flanc ou de viser en priorité les archers. Bien qu’on ne puisse rien changer à leur déroulement, il devient dès lors non seulement intéressant mais important de regarder les batailles, pour mieux élaborer les tactiques de ses armées pour les tours suivants.

l'interface tactique, où on place ses troupes et choisit les sorts de ses mages
 
Comme tout jeu médiéval fantastique qui se respecte, Dominions a un certain aspect jeu de rôles. Les armées sont à l’échelle une unité = un homme, et les unités les plus importantes de chaque nation sont ses commandants (comprenant les espions et les mages) qui ne peuvent être recrutés qu’en nombre limité (un par province et par tour). Ceux ci, sans lesquels les troupes ne peuvent bouger, peuvent être équipés d’objets magiques, recevoir des ordres plus précis lors des batailles, développer des capacités héroïques suite à leurs prouesses, et profiter d’avantage de l’expérience que les simples soldats. Sans aller très loin ceci dit… Les développeurs ont choisi de préserver un certain « réalisme » plutôt que d’utiliser un système « donjons & dragonesque » où l’expérience rendrait les personnages de plus en plus résistants. Ce qui est parfois un peu frustrant : si expérimenté qu’il soit, votre champion humain ne demeurera qu’un humain, que tout adversaire un peu chanceux sera capable de tuer en quelques coups ; évidemment par contre, un guerrier expérimenté sera beaucoup plus dur à toucher.
 
En conséquence, les nations qui peuvent en recruter ou en invoquer, forgeront surtout des objets magiques pour des créatures déjà puissantes, géantes ou surnaturelles, certaines pouvant à elles seules défaire des armées entières si elles sont correctement équipées (ce qui est également le cas de la plupart des types de divinités, bien évidemment).  Avoir à son service, et savoir utiliser quelques uns de ces « super combattants » est souvent important pour prendre l’avantage, surtout en multi joueur. Mais il ne faut pas croire qu’une créature si puissante qu’elle soit puisse être invulnérable. Le système de combat, utilisant des jets de dés « open ended » (sans limite), fait que même un pretender n’est jamais à l’abris d’un coup du sort.
  un héros de la race des trolls des mers, bardé d'objets magiques
 
 
Et surtout la magie offre toujours à vos adversaires des parades, quelle que soit la stratégie employée. Il n’y a pas dans Dominions une tactique qui garantisse la victoire, c’est ce qui fait l'immense popularité du jeu chez les stratèges amateurs de multi joueur.

Cette immense richesse est à la fois la force et la faiblesse de Dominions : si le jeu n’est pas vraiment complexe et (sur de petites cartes) peut être assez rapide, l’apprentissage, en particulier des subtilités de la magie, peut être assez long, tout comme le passage d’ordres pour les parties un peu avancées. Un joueur optimisateur, comme le sont la plupart des adeptes du multi joueur (ce qui rend nécessaire à leurs adversaires de l’être aussi), consacrera facilement plusieurs heures à passer ses ordres par tour, en fin de partie sur une grande carte. Et il n'est pas rare que ces parties atteignent la centaine de tours. 
Quant aux nations jouées par l'ordinateur, devant la multitude des possibilités qu'offre le système de magie, elles ont du mal à tenir tête à tout joueur sachant les exploiter (sauf au niveau de difficulté le plus élevé, où la puissance de départ des IA est si supérieure à celle des joueurs que même les meilleurs peuvent avoir des problèmes).
 
Je pourrais encore écrire des pages et des pages sur Dominions III, tant je n’ai fait qu’effleurer le sujet. Mais le mieux je pense, pour ceux a qui cet article a mis l’eau à la bouche, c’est de tester la démo. Comme le jeu elle n'est hélas disponible qu'en anglais, et aucune traduction n’est envisagée. 

Il faut dire (un autre point qui mériterait qu’on s’y attarde) que le studio à l’origine de Dominions est ce qui se fait de plus petit dans l’industrie du jeu vidéo : son équipe se compose en tout et pour tout de deux passionnés, dont le développement de jeux n’est pas l’activité principale, ce qui explique sans doute qu’ils se soient permis de sortir un jeu aussi éloigné des standards actuels du marché. Pas de 3D flashy, des graphismes plutôt austères, une bande sonore très jolie mais minimaliste, mais un jeu à des années lumières de la concurrence pour ce qui est de sa profondeur et de sa rejouabilité.  
 
Enfin, cette petite équipe, loin de se reposer sur ses lauriers, ne cesse de développer son bébé. Plus d’un an après sa sortie, ils ont encore ajouté 2 nouvelles nations et plus d’une centaine de sites magiques dans le dernier patch (Dominions 3.10, sorti il y a une dizaine de jours), et ne cessent d’ouvrir de nouvelles possibilités aux moddeurs.   
 
 
1 - principales mais pas exclusives : parmi les très nombreuses nations jouables - plus de 60 réparties en 3 âges- certaines sont issues du Mythe de Cthulhu de H.P Lovercraft, et d'autres si originales... que leur origine est dure à déterminer
 
2 - une bonne idée des développeurs : toute image de carte est utilisable avec Dominions, il suffit de la convertir au format targa, de placer un point blanc par province, et de déterminer leurs connexions et propriétés dans l’éditeur inclus ; on trouve ainsi à télécharger des adaptations toutes sortes de cartes; réelles, tirées d’univers de fantasy ou d’autres jeux – Terre du Milieu, Royaumes Oubliés, Vieux Monde de Warhammer, Greyhawk, etc…
Par Toine - Publié dans : Jeux de Stratégie
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