Restera-t-il des humains ? (AAR Armageddon Empires) - 2

Publié le par Toine

(Suite du compte-rendu de partie d'Armageddon Empires...   Début    Présentation du Jeu)

2ème partie : A la conquète des indépendants...

Ca pourrait être le titre et le résumé de cette partie...

Tours 10 à 19 : Premières expéditions des marines

L'exploration se poursuit, et le reste des points d'actions est consacré à poser ou piocher des cartes. Le premier Imperial Marines rejoint la garnison au tour 11. Vu la puissance d'un imperial marine j'hésite à le faire sauter directement sur la ville indépendante au sud, il pourrait s'en tirer même seul. Mais je me dis qu'il vaut mieux être prudent et attendre d'en avoir deux.

Au tour 12 je pourrais recruter un deuxième marine en utilisant tous mes humains, mais je viens de piocher Kurak Vandengrift, le second héros marine qui a la compétence "Chief of Staff" (augmente la taille de ma main de 2 tant qu'il est dans ma capitale). Je préfère le mettre en jeu, et piocher des cartes pour la remplir. 

Mon espoir est de tomber vite sur une académie militaire et un héros tacticien (mais je ne pioche ni l'un ni l'autre). Je commence en effet à craindre qu'une IA proche ait pris un bon départ et me tombe dessus. Elles mettent toutes une tonne de ressources pour avoir l'initiative, ce qui ne me dit rien qui vaille. Un éclaireur xénopod viens d'ailleurs d'être aperçu pas très loin à l'est de chez moi.
 
le héros Vandengrift et le premier xéno en vue

Ayant pioché un véhicule de reconnaissance, je le sors au tour 13 pour aller mener des investigations vers le nord. Il ne tarde pas à apercevoir une deuxième forteresse neutre, à 3 cases de ma capitale, et à portée de saut de l'autre.

Mais ça repousse encore la sortie du 2ème marine (pas assez de ressource "humains") que je ne peux mettre en jeu qu'au tour 15. Ayant enfin une armée décente, je la fait sauter directement sur le fort indépendant, et je lance l'assaut.
 
(j'ai le choix entre lancer l'assaut ou mettre le siège, mais l'IA des indépendants tente toujours de briser les sièges... ce choix se résume donc à avoir l'initiative contre des indépendants avec un bonus défensif, ou la perdre mais eux perdent leur bonus. Comme les marines sont des unités très offensives, je choisis de prendre l'initiative.)

Le premier combat de mes glorieuses forces de marine
 

Les cultistes m'inquiètent un peu. S'ils utilisaient leur capacité "fanatic" ils pourraient faire mal à mes hommes. Mais il ne leur en vient pas l'idée, si bien que mon armée, malgré son infériorité numérique, n'en fait qu'une bouchée sans recevoir la moindre blessure. Les cultistes sont exterminés et leur chef avec eux.

L'empire des hommes s'étend maintenant sur deux forteresses collectant des ressources. La nouvelle étant sur une case à 2 humains (denrée ô combien cruciale pour mon jeu en début de partie), j'y place l'académie militaire que je pioche au tour 16.
Pendant ce temps la reconnaissance se poursuit, tandis que mon commando FAC explorent l'est et Adam Wrath le lointain ouest (profitant de leur capacité à voyager hors des zones de ravitaillement), le véhicule de reconnaissance se charge d'aller voir au nord comment l'autre citadelle est défendue.

Elle s'avère n'être gardée que par une armée sans grande valeur, et par ailleurs déjà légèrement amochée (je soupçonne une attaque aérienne des xénos). 
Les marines sautent dessus dès le tour 17. De nouveau l'assaut est immédiatement lancé et les indépendants et leur chef exterminés.

Les indépendants ne font décidémment pas le poids


Tours 19 à 23 : Développement, déploiement et premières escarmouches

Je place immédiatement une unité d'ingénieurs sur ma nouvelle conquète, qui se chargent d'y construire tous les collecteurs possibles, tandis que les marines rentrent défendre la forteresse sud, qui n'avaient pas d'unités.

Le déploiement se poursuit dans les tours suivants. Deux nouvelles unités rejoignent la garnison de la capitale, ainsi qu'un commando de rangers qui forme une nouvelle armée d'exploration. 

Ma production a quintuplé depuis le début de partie, et à part un tacticien il ne me manque rien.

tour 19

Un scientifique est pioché au tour 20 et doté de la cape d'invisibilité il rejoint la forteresse nord, où je viens de placer un laboratoire.

Très loin dans l'ouest, Adam Wrath, continue à explorer. Au delà du vaste désert que semble constituer le milieu de la carte, il a atteint les terres des machines, et leurs armées semblent impressionnantes.

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Mais c'est loin, très loin, pas de raison de raison de s'inquiéter. La ruche xénopode qui semble toute proche est bien plus préoccupante. Les xénos, dotés d'unités ayant des pouvoirs psychiques ou autres bonus contre les créatures biologiques, sont certainement la race la plus redoutable pour un deck humain axé sur l'infanterie comme le mien.

Et ils ne tardent pas à montrer qu'ils ne veulent pas de bien à l'humanité. Dès le tour 20 ils commencent à bombarder les ingénieurs stationnés dans la forteresse nord avec un xenoceptor, signe qu'ils doivent avoir une ville toute proche. 

Heureusement les ingénieurs sont plutot solides et chanceux, ils endureront des bombardements successifs durant 2 tours sans être plus qu'égratignés. Au tour 23, je pioche un chasseur capable d'intercepter... ce qui a pour effet de mettre fin aux raids du xenoceptor dès sa tentative d'attaque suivante.

Mon chasseur me débarassera également des éclaireurs xénos qui pullulent autour de ma base, éliminant notemment un commando d'assassins repéré par mes rangers.

 

Au tour 25


Publié dans Jeux de Stratégie

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T
Les serveurs d'overblog ont l'air d'avoir des problèmes ce soir, ils m'ont coupé la fin de l'article et je ne peut pas l'éditer. <br /> La suite une prochaine fois.
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