Restera-t-il des humains ? (AAR Armageddon Empires) - 1

Publié le par Toine

Compte rendu de partie d'Armageddon Empires (voir présentation du jeu).

Je prend pour cette partie la faction humaine, avec un deck à 225 points de ma création, axé sur l'infanterie lourde et autres commandos. Ce deck a la particularité d'inclure 8 imperial marines, de quoi être sùr d'avoir rapidement des armées aéroportées, pour profiter des héros humains ayant les capacités "air ranger" et "jump master" (étendant le rayon et diminuant le coût en point d'action des "sauts" des marines). Ce jeu contient également la plupart des leaders administrateurs, pour avoir dès que possible la taille maximum de main (passer à 12 cartes au lieu de 8), des cartes moins couteuses en points d'action et un rayon d'action étendu. Pour le reste c'est une armée qui mise sur beaucoup sur l'infanterie impériale et les commandos, les blindés ou mécas sont peu nombreux et il n'y a pas d'u tout d'infanterie légère. Par contre, elle inclus un bon choix de batiments, 2 de chaque type de facilités, et 2 outpost ; un très bon panel de héros et scientifiques et un exemplaire des meilleures cartes à facultés spéciales de la nation (un lance missiles, un commando augmentant l'efficacité de l'aviation, l'excellent collecteur mobile de ressources, etc...).

(télécharger ce deck)

En résumé c'est un jeu adapté aux grandes cartes (j'ai d'ailleurs gagné ma première partie sur très grande carte avec celui ci). Sa grande faiblesse en effet est le cout de base de ses unités les plus répandues. Il n'est pas du tout garantit de piocher rapidement un héro scout ou un blindé de reconnaissance, et encore moins une unité de combat facile à mettre en jeu ; l'essentiel des unités sont couteuses (3H 3M 4T pour les marines, à peine moins pour le reste de l'infanterie)

Je choisis donc de nouveau une très grande carte, mais comme il m'a été facile de gagner la première fois, je décide de m'handicaper un peu : les IA auront des decks à 275 points contre 225 pour le mien, et de plus je jouerai en mode "iron man" (aucune possibilité de tricher avec les saves). Enfin, pour rendre les structures et armées indépendantes originales fréquentes je règle les hexagones spéciaux sur "common" ; mais pour compenser je mets les ressources sur "none" (les forteresses indépendantes en produisant largement assez en général).

Création de la partie

 

Tour 0

La partie commence par le placement des tuiles ("tiles", c'est à dire des hexagones faisant partie des decks). Le mien n'en comporte que deux, dont une case de collines ne produisant rien, qui me sert à repousser l'endroit où je peux poser ma base. En effet, plus une base est éloignée du bord, plus elle fournira du ravitaillement loin, et chaque tuile posée permet de mettre la suivante plus loin.

Je choisis de placer l'hex de ma base vers un coin de ma zone de déploiement, j'aurais pu m'avancer plus vers le milieu mais elle aurait courru d'avantage le risque d'être découverte rapidement (et prise si c'est avant que j'ai déployé des unités).

Les tuiles sont placées avant la création de la carte, elles influent sur les terrains qui les entourent

 

Tour 1

Un peu trop d'unités lourdes dans ma main de départ

Je gagne l'initiative mais mon jeu de départ n'est franchement pas excellent. Aucune unité de reconnaissance ou que je puisse poser. Je pourrais me défausser (gratuitement) pour remplacer ma main, mais je préfère l'éviter autant que possible. Les decks à 275 points des IAs seront redoutables en fin de partie si je n'économise pas mes cartes.

Je décide donc de consacrer mes points d'action à créer des armées... vides, qui me seront utiles quand je pourrais poser cartes pour les remplir.

Plein d'armées mais pas d'unités

Recon I, II et III sont créées ce tour, et je consacre mes 3 derniers points à piocher une carte, qui s'avère être une artillerie de soutien... Pas plus utile pour explorer la carte !

 

Tour 2

Je suis deuxième en initiative (9 points d'action). Je place ma première carte, mon héro Burnwell Puller, qui ne m'est pas très utile pour l'instant (il n'a pas stealth et c'est le meilleur commandant militaire de mon jeu, l'envoyer en reconnaissance serait donc très risqué ; mais j'ai besoin d'un héros pour construire les collecteurs qui manquent à ma base - en effet même si l'hex où elle se trouve peut produire 2 humains et 2 matériaux, ma base sans facilités appropriées n'en collecte qu'un par tour)

Comme ça a libéré une place dans ma main, je pioche une carte et tombe enfin sur une unité ayant une capacité de stealth et pas trop couteuse (mais incapable de combattre, c'est un "forward attack controler", une unité qui augmente l'efficacité de l'aviation) les "imperial FAC", et décide d'en faire mes premiers scouts dès que je pourrai les déployer (pour l'instant je manque de tout).

Avec les 3 points d'action qui me reste je crée encore une armée où je place le héros (ce qui fera gagner de l'expérience à cette armée même si elle est encore vide).

L'artillerie piochée au tour 1 et les FAC du tour deux

 

Tour 3

Je place mon unité "imperial FAC", qui rejoint l'armée "Recon I", active sa capacité de stealth (discrétion) et commence à explorer la carte. Je n'ai pas assez de ressources pour faire un collecteur, j'envoie donc mon héros explorer un hex voisin (et revenir pour le construire au prochain tour...).

Je pioche une carte, un héros scout, l'exploration devrait être facilitée prochainement.

Le héros pioché au tour 3 et le 1er mouvement de Recon I (on reconnait les hexs explorés au type de terrain inscrit dessus)

 

Tour 4

Les collecteurs sont des cartes que les héros et ingénieurs peuvent construire dans les provinces produisant des ressources

Je décide de construire un collecteur pour produire plus de ressources chaque tour. J'ai le choix entre celui d'humains ou de matériaux (les 2 ressources pour lesquels l'hexagone de ma base a une capacité de 2). Les humains me sont le plus utile, mais peuvent aussi être extraits par une "war academy" si j'en construit une. Je décide donc d'attendre un peu pour le collecteur d'humains, des fois que je pioche rapidement cette carte, et réalise celui de matériaux d'abord.

L'armée Recon I poursuit son exploration et tombe sur un entrepot de ressources.

Les ressources des entrepots sont au 1er qui les trouve, d'où l'intérêt d'explorer rapidement

 

Tour 5

Les ressources me permettent de poser un complexe industriel dans ma base, produisant 1 énergie et 1 materiel par tour.

Ma base commence à avoir une production décente

Par contre, je n'ai pas assez de ressource "humains" pour poser une unité, et la carte que je pioche à la place du centre industriel, un lance-missile "MEL 25 Artemis" est particulièrement inutile à ce stade de la partie (les missiles sont fabriqués par des chercheurs dans les centre de recherche, et très couteux en ressources).

J'utilise mes points d'action restant à construire encore une armée vide, et poursuivre l'exploration.

Tour 6

Ayant enfin les 2 humains nécessaires, je pose mon héros scout, et il commence à explorer (j'explore avant de piocher une autre carte des fois qu'il trouve quelque chose d'intéressant).

Il tombe justement sur un objet, une cape d'invisibilité. Je pourrais la donner à Burnwell Puller pour l'envoyer en reconnaissance, mais je me dis que ce serait du gaspillage : dès que la partie sera un peu avancée, Burnwell est destiné à prendre la tête des marines, unités non discrètes ; la cape me sera plus utile pour dissimuler aux yeux des assassins un de mes fragiles héros scientifiques ou administrateurs, quand j'en aurai.

On trouve parfois d'excellents objets

 

Tour 7

L'exploration se poursuit, et Recon II (le héros scout) découvre une forteresse et une armée indépendante non loin de chez moi. Ce sera probablement mon premier objectif... Dès que j'aurais une armée.

Certaines armées indépendantes proposent de se joindre au joueur, mais pas celle là

 

Ma production maintenant décente de ressources (à part les humains), me donne les moyens de placer dans ma base un "intelligence center", qui me donne deux points d'action supplémentaires par tour.

Mais je n'ai toujours aucune unité militaire pour la garder, ce qui signifie que la moindre unité de reconnaissance adverse peut s'en emparer (ce qui me ferait perdre la partie). Je décide donc de jouer la seule unité que mes ressources me permettent d'activer, un tank Cheetah (très faible, sa principale capacité, "support d'infanterie" étant pour l'instant inutile, mais qui devrait suffire à protéger la base contre un scout isolé)

J'espère piocher une des cartes utiles à ce stade de la partie, une académie militaire ou une unité légère, mais je tombe deus fois de suite sur des infanteries lourdes, trop couteuses en hommes.

Parfois il faut faire quelques sacrifices, pour avoir autre chose à faire que construire des armées vides

Je décide de défausser mon lance missile pour piocher une autre carte, et tombe enfin sur une unité militaire à la fois efficace et pas trop couteuse en humains, un char Panther.

 

Tour 8

Je note que les factions de l'ordinateur commencent à acheter des dés supplémentaires d'initiative, signe qu'elles doivent moins manquer de ressources que moi.

Toutes les IAs ont achetté au moins 1 dé d'initiative

N'ayant toujours pas pioché d'académie militaire pour exploiter ma seconde ressource "humains", je me résoud à charger Burnwell de construire un centre de recrutement (collecteur d'humains) qui fait passer ma production à 2 par tour, ce qui me permettra de réaliser le char "panther" au prochain.

 

Tour 9

 

Je place enfin le char "panther", ma première unité militaire compétente, qui devrait garantir la sécurité de ma base pour un bon moment (il est improbable que les IAs envoient rapidement de grosses armées du coté de mon QG, qui sur cette grande carte doit être loin de leurs zones de ravitaillement)

Sa défense étant assurée, comme une production correcte de ressources, je vais pouvoir sereinement poursuivre l'exploration et me préparer à envahir les régions avoisinantes.

Ce tour marque donc la fin du "début de partie". Dans les prochains chapitres j'entrerai moins dans les détails de chaque tour, pour relater surtout les décisions et batailles importantes (et en atteindre dès le prochain chapitre).


Ma base et mes ressources au tour 9

Mais le suspense reste entier ! Je rédige en cet AAR au fur et à mesure, et comme je joue en mode "iron man" et avec un handicap, il n'est pas du tout garanti que je gagne.

Publié dans Jeux de Stratégie

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