Crusader Kings - Deus Vult !

Publié le par Toine

Plus de 4 ans après la sortie d'un jeu vidéo n'ayant eu qu'un succès marginal, il est rare que ses développeurs continuent à travailler dessus, et sortent des extensions pour leurs fidèles. C'est pourtant la politique de Paradox Entertainment, dont l'équipe non contente de sortir régulièrement des suppléments pour ses jeux à succès (Europa Universalis III en a déjà un comme Hearth of Irons II) sort des années après leur sortie des add-ons pour ses produits plus confidentiels, comme ce fut déjà le cas pour Victoria avec l'extension "Révolutions" (qui hélas n'apportait pas grand chose par rapport aux mods du jeu de base).

C'est aujourd'hui au tour d'un de mes jeux favoris,
Crusader Kings de recevoir son add-on, disponible depuis ce matin en téléchargement chez Gamers Gate. Evidemment je me suis rué dessus, et voilà mes premières impressions...
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Tout d'abord pour ceux qui ne connaissent pas Crusader Kings, j'en rappelerai les bases : c'est un jeu grand stratégique (comme dans tous les jeux Paradox, il n'y a pas de batailles tactiques, tout se joue à grande échelle) couvrant l'histoire (enfin une histoire alternative) de l'Europe à l'ère des croisades, entre les XIèmes et XIVème siècles. Ce qui fait son originalité, c'est que plutôt qu'un pays on joue une dynastie tentant d'accroitre son pouvoir, et que non seulement les royaumes, mais tous leurs vassaux sont jouables. On peut prendre la tête de la famille d'un modeste comte et devoir bien marier ses enfants pour espérer un jour avoir un domaine conséquent comme celle d'un puissant roi ayant plusieurs ducs comme vassaux, eux mêmes servis chacun par une tripotée de barons. Et chacun de ces domaines est géré par une famille, avec ses personnages ayant chacun leurs traits de caractères propres, qui naissent, meurent, se marient, ont des enfants etc... L'ensemble des familles des seigneurs d'Europe, comme de leurs principaux serviteurs, les nobles fréquentant leurs cours, est simulée (évidemment quelques éléments dynastiques ont été inclus dans les autres jeux sur la période comme Medieval Total War et Knights of Honor, mais aucun ne va aussi loin dans cet aspect pourtant central de la politique au Moyen-Age). Tout celà entraine un aspect jeu de rôles très poussé, une forme d'immersion assez unique pour un jeu de stratégie : on se prend à s'attacher aux membres de sa famille, préférer se faire excommunier que bruler l'un d'eux devenu hérétique, s'inquiéter quand tel ou tel de ses parents devient dépressif après avoir perdu des enfants en bas age, etc....

Le problème c'est qu'en dehors de cet aspect très bien rendu, tout était un peu à l'avenant dans Crusader Kings. Par exemple les croisades, pourtant le thème du jeu, donnaient souvent des résultats abhérants, avec les musulmans contre-attaquant au coeur de l'Europe au lieu de défendre leurs territoires et finissant souvent par former des émirats jusqu'au Danemark ou en Angleterre. Ou encore, les mécanismes diplomatiques ou des révoltes féodales, se limitant à une dégradation ou progression des relations selon les (in)compatibilités de caractère des seigneurs en titre. Enfin, l'interface était tout sauf pratique, par exemple pour trouver une femme à son héritier il fallait faire le tour des cours d'Europe, cliquant sur chaque blason pour trouver les épouses potentielles. Même l'aspect dynastique en perdait de son charme, surtout quand des bugs et erreurs de conception aboutissaient par exemple à ce qu'une femme devienne pape, ou que le fils de votre seigneur franc et d'une écossaise se retrouve avec un portrait d'arabe.

Si les patchs avaient peu à peu limité ces problèmes et enrichi des aspects comme la diplomatie très pauvres au départ, il fallait une refonte en profondeur du jeu, que les développeurs se décident à mettre les mains dans le cambouis de son moteur, pour qu'il réalise vraiment son potentiel. Ce qui semble fait avec cette extension.

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Liste des changements que les habitués apprécieront...

L'interface a été largement améliorée

Il y a maintenant un "ledger" (comme le Grand Livre d'Europa Universalis) avec toute une série de tableaux pour faciliter la vie du joueur, permettant par exemple de trouver en 2 clics la liste des femmes à marier d'Europe avec la possibilité de les classer par age, pays, culture, caractéristiques, etc... et bien entendu d'accéder à leur fiche/province en cliquant dessus.

Un système d'alertes (comme dans EU III encore) a également été ajouté, pour prévenir le joueur des actions qu'il est urgent d'envisager.


Les mécanismes des guerres entre ennemis religieux ont été complètement remaniés... 

Il n'est plus possible de traverser les terres d'ennemis religieux avec qui on n'est pas en guerre, ce qui devrait éviter de voir des "sheikdoms" au beau milieu du Saint-Empire.

Les conquètes lors de guerres religieuses ne sont plus immédiates. En prenant une province on n'obtient qu'une revendication sur son titre, les paix même lors des croisades doivent être négociées.

En dehors des Croisades, déclarer la guerre même à un ennemi religieux n'est plus gratuit en terme de réputation. On ne peut plus, comme c'était le cas dans le jeu de base, se tailler un empire aux dépens des musulmans et païens sans que les autres royaumes d'Europe s'en émeuvent.


La gestion des relations aussi...

Un indice de relation entre les états a été ajouté. Ce qui signifie que le caractère des seigneurs en place n'est plus seul à influer sur les relations entre deux principautés, de vieux griefs ou une entente forgée au fil des siècles ne seront plus oubliés à la génération suivante.

Inversement, les revendications sur des titres ne sont plus éternelles, elles tendent à disparaitre au fil du temps si vous ne parvenez pas à obtenir les provinces concernées.

Les mécanismes de vassalisation ont été revus : les seigneurs IA ne proposeront plus automatiquement l'hommage au souverain historique de leurs terres. De plus il est désormais possible d'obtenir la vassalisation comme une condition de paix.

Tous les courtisans ont maintenant un indice de loyauté, fonctionnant comme celui des vassaux. Faire de quelqu'un de déloyal votre maître espion peut s'avérer mortel.

Les personnages ont maintenant chacun une liste d'amis et de rivaux, ce qui renforce beaucoup le coté jeu de rôles. Ces amitiés ou rivalités se développent par évennements dès l'enfance et influent énormément sur la loyauté, les relations entre les états dirigés, le comportement de l'IA etc.... Elles ont aussi des conséquences directes ou indirectes sur les personnages eux-mêmes. J'ai pu voir dans ma première partie comme la perte d'un ami peut-être cruelle : la fille de mon seigneur est devenue dépressive et s'est suicidée après que sa seule amie soit morte en couche. Quant aux rivalités, au sein d'une cour ou entre seigneurs, elles peuvent déclencher de nombreux évennements d'intrigue.

Complétant très bien ce système, une nouvelle option diplomatique a été ajoutée : envoyer des enfants de sa lignée comme pages ("fosterlings" en V.O) à la cour d'autres seigneurs, ce qui outre d'améliorer les relations entre les deux états a pour intéret de les voir nouer des liens aboutissant à ces amitiés ou rivalités.

L'IA bien entendu a été largement remaniée pour tenir compte de toutes les données nouvelles.


  Ont également été ajoutés :

Un système de stabilité (qui va de -3 à +3 comme dans EU III) influant principalement sur les évennements et la loyauté des vassaux.

Un nouveau système pour la croissance des enfants (fini l'eugénisme, les enfants n'ont plus de caractéristiques de base dépendant de leurs parents, ils partent de 0 et se développent au fil de leur apprentissage ; ce qui signifie aussi qu'un enfant en bas age ne pourra plus gérer efficacement un royaume)

Une grosse poignée de nouveaux traits pour les personnages et un paquet d'events.

La possibilité de jouer en mode fenétré et de changer la résolution du jeu.

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En résumé, les principaux défauts des systèmes de jeu sont corrigés (certes c'est un peu triste qu'ils ne le soient que 4 ans après sa sortie et dans le cadre d'un add-on payant mais bon c'est déjà ça). Les fans ont très bien été écoutés. Le seul oubli me semble être au niveau d'un système de guerres privées, tant de fois demandé : il est toujours quasiment impossible d'en mener une au sein d'un royaume sans que les suzerains s'en mèlent, ce qui limite beaucoup l'intéret qu'on peut trouver à jouer de simples comtes. 

A part ça et en conclusion, Deus Vult ! donne le sentiment de pratiquer un jeu nouveau plus qu'une extension. Et à la différence de certains add-ons que Paradox a sorti pour d'autres de ses produits, vaut pour ça largement son prix (ou même d'achetter CK pour l'occasion).

J'aimerais finir sur cette note positive, hélas, ce ne sera pas le cas. Si dans les principes le jeu a été énormément amélioré, techniquement il y a plus d'un problème, et personnellement j'ai eu droit à un certain nombre de bugs récurrents, comme des "Fatal Error" en utilisant le nouveau ledger, et autres crashs surprise. J'espère que ce sera vite corrigé (habituellement Paradox est assez réactif niveau patchs). 

A l'origine je comptais ajouter un petit récit de partie, mais ayant passé ma soirée à effectuer des manips en tout genres pour tenter de réduire la fréquence de ces plantages ô combien ennervants, je n'ai pas encore grand chose à raconter. :(

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Publié dans Jeux de Stratégie

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T
Je pas comprendre comment les gens font des textes bien présentés sur over-blog. Les listes à puces se collent à tout le texte, les lignes sautées disparaissent une fois sur deux, que je fasse du copié collé ou utilise leur outil en ligne, j'aboutis toujours à des résultats horribles.
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