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  • : J"ai commencé à envisager de tenir un blog pour me motiver à reprendre un vieux projet de roman en le publiant au fur et à mesure en ligne. Mais finalement j'ai envie de publier bien d'autres choses, allant de textes humoristiques à des articles politiques en passant par des contes, des critiques diverses, du "je raconte ma vie" et des comptes-rendus de parties de jeux de stratégie. Faire de ce blog un pot pourri de tout ce qui m'intéresse en résumé.
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Un blog susceptible de parler de tout et de rien, comme son nom l'indique.

Vendredi 12 octobre 2007

( World of Quest....  Chapitre I   Entre I et II  Chapitre II  Entre II et III )    

III
SUR LA ROUTE
 
Après une dizaine de minutes de marche à travers les rues commerçantes, et une nouvelle fuite devant le barde cherchant 25 pièces d’or,  j’atteins la chapelle de Timble Rehawed (c’était ça le nom de mon dieu,  il faudrait que j’arrive à le retenir…). Mais pas trace de Galadorn, il a dû survivre au troll.
 
J’hésite à passer chez UPS pour envoyer à mes compagnons un message par boule de cristal. Leur boutique n’est pas loin, installée dans une grosse bâtisse qui fut jadis le siège de la guilde des écorcheurs, transformée en petit centre commercial. Les mages postiers se chargent de vous mettre en contact avec qui vous voulez par boule de cristal, comme d’autres missions postales en utilisant des sorts de transfert d’objets. Sur Terre l’entreprise fait aussi de la livraison de sarcs, proposant ses propres forfaits RealLife, que plusieurs panneaux vantent derrière son stand.
 
Finalement, les tarifs me découragent de le faire, 30 pièces d’or pour un contact d’une minute, les mages d’UPS abusent du monopole qu’ils détiennent à Galadan. Si je pouvais croiser un enchanteur affilié aux Champions, il m’établirait ce contact pour rien, hélas nous n’avons pas beaucoup de mages dans la guilde, et aucun n’est disponible, quelques mouvements de mes doigts me l’ont appris. Commandeur de notre ordre, j’ai accès à la liste de ses membres avec leur localisation, et le plus proche à maîtriser la mise en relation télépathique est Galwizer, en mission de collecte dans la forêt de Tulare. Il doit nous chercher des graines d’Orme Noir pour nos potions de force. 
 
Par la même occasion, j’ai pu voir que Charkass et Gurthanc sont toujours dans le Benerganthil, ils doivent eux aussi être en vie. Je ne peux pas avoir d’informations sur nos autres compagnons, Cyclamidh est affiliée à la Maison de Feneddin, une guilde d’Erintal, une grande cité elfique située à l’embouchure du Tulgandim, loin au nord de Tulare. Quant à Mozzer il n’a plus voulu s’investir dans une guilde depuis la dissolution de la Compagnie Rouge, où nous étions, du temps où j’étais Fenryl et où lui se nommait Rahim. Il n’a jamais rien voulu entendre, il a eu beau nous accompagner dans des dizaines de quêtes il a toujours refusé de devenir un mage affilié aux Champions. Quant à son ancrage, il doit se trouver dans sa chambre du Collège de Gnarley, une école de magie de la côte ouest où il est auditeur libre. L’un et l’autre s’ils sont morts ont probablement utilisé une Résurrection en Place pour ne pas avoir à refaire le trajet,  et doivent déjà être avec les autres. Je veillerai à ce que les Champions les dédommagent s’ils ont eu à en payer une, vu le prix prohibitif de la chose.
 
Mes flèches et mes vivres achetés, je me dirige enfin vers les portes de Galadan, à travers le vieux quartier bordant les murailles. Ici, rien n’a jamais changé. A peine on quitte le Las Vegas des rues marchandes on est replongé en plein Moyen Age… Ses maisons de pierre et de torchis, ses rues dont le centre est une malodorante rigole, ses places aux fontaines sculptées où trouvères et jongleurs enchaînent les spectacles,  ses habitants (beaucoup de Bots ici) vêtus selon leur rang de hardes brunâtres ou de manteaux aux couleurs vives, ses mendiants crasseux qui harcèlent les passants… Ce quartier est comme un sas avant la campagne, on y entre l’esprit plein d’anachronismes et il nous en vide pour qu’on puisse retrouver le vrai monde de Fannerondh.
 
Quand enfin on franchit les portes, on est de nouveau complètement dans sa peau de héros. Je redeviens purement Wird Kerrenec, natif de Galadan, au service de l’Ordre des Champions depuis son plus jeune âge, et au bout d’années d’efforts devenu leur commandeur, et je m’avance fièrement sur la route, en preux chevalier prêt à affronter les dangers d’un univers fantastique, encore magique et sauvage ; ignorant superbement les manants comme ce pot de colle de barde qui vient de me retrouver et tente encore de me convaincre de lui prêter 25 pièces d’or.
 
Si j’avais un cheval je l’éperonnerais un bon coup, que ce gueux disparaisse de ma vue. J’aimerais bien en avoir un, cela irait bien avec mon personnage de chevalier, puis un commandeur devrait pouvoir regarder de haut ce genre de mendiants. 
 
Hélas tout ce qui est monture est hors de prix, bien plus cher même qu’un serviteur Bot humanoïde, et c’est un luxe que je ne peux pas m’offrir, et trop risqué vu comment fonctionnent les montures de nos jours.
 
A l’origine, les chevaux et autres pégases n’étaient pas traités comme des animaux mais comme des objets liés à la personne de leur propriétaire, donc toujours récupérables après une mort, ce qui justifiait leur prix exorbitant. Ce qu’on achetait d’ailleurs dans cette ancienne version des choses, ce n’était pas une monture mais un sifflet, qui permettait d’en invoquer ou renvoyer une à sa guise Elles ne pouvaient être tuées, elles disparaissaient juste quand leur propriétaire l’était, mais il lui suffisait de récupérer le sifflet pour pouvoir les appeler à nouveau.
Mais, toujours demandeuse de plus de réalisme, la RPA avait exigé des développeurs qu’ils revoient leur copie ; que les chevaux et autres animaux de compagnie soient simulés comme des créatures vivantes à part entière. Les rôlistes trouvaient que leurs invocations et disparitions  nuisaient beaucoup à l’ambiance et préféraient donc que les montures soient toujours localisées sur Fannerondh, indépendamment de leur propriétaire. Ils trouvaient également déplorable que leurs fonctions soient limitées à celle de moyens de transport,  sans l’ombre d’une personnalité propre, invulnérables mais passifs lors des combats, totalement soumis à leur maître, ne faisant jamais preuve de la moindre initiative.
Pour une fois, Microcoast n’avait pas trouvé de problème à satisfaire la RPA, car qui disait montures vivantes disait montures mortelles, ce qui ne pouvait que renforcer la demande, et justifier que les prix restent hauts, même si ce qui est vendu désormais s’avère bien moins persistant et pratique.
Finalement, outre bien entendu les actionnaires de Microcoast, ceux qui y ont le plus gagnés, ce sont ceux qui ont eu la bonne idée de faire l’acquisition de sifflets d’appel avant la Mise à Jour 23. L’amendement Montgomery interdisant aux dieux de supprimer ou d’altérer tout objet virtuel ayant déjà un propriétaire, ceux qui avaient une monture ancienne formule, invocable et immortelle, ont pu la conserver. Ce alors que toutes celles désormais mises en vente sont du nouveau modèle,  capables de ruer et dotées d’une personnalité autant qu’un animal peut l’être… Mais aussi très susceptibles d’être tuées au moindre combat. Evidemment,  les sifflets d’appel, que l’on ne trouve plus en vente que de particulier à particulier, ont vite atteint des prix faramineux.  Et l’histoire s’est terminée en scandale au sein de la RPA,  dont bon nombre de cadres, prévoyant la modification, avaient fait l’acquisition de montures première version par dizaines. De quoi se demander si depuis le début leur seul but n’avait pas été spéculatif.
 
Heureusement, à moins de sprinter, on ne se fatigue pas sur Fannerondh. Je peux marcher d’un bon pas une journée sans souffrir d’autre chose que de l’ennui. Je connais comme ma poche le pays que je traverse, la plaine de Galadan où Wird a vécu ses premières aventures. La région, parsemée de hameaux et de fermes, commença à être pacifiée il y a fort longtemps par les Champions,  avant même que j’aie l’âge d’accéder à Quest, et sur la route que j’emprunte on croise principalement des paysans Bots, travaillant pour la cité, et des aventuriers de bas niveau se rendant aux zones de repeuplement automatique des collines de Glazz chasser le gobelin.
 
Il doit être bien laborieux de débuter dans Quest de nos jours. Quand Wird était bas niveau, même si ces terres dépendaient déjà de Galadan, on croisait encore pas mal de monstres errant dans la plaine, et il suffisait de parler à un habitant des hameaux pour qu’il vous propose la quête d’en exterminer.  A une heure ou deux de la ville il y avait moyen de trouver matière à s’expérimenter. Maintenant les nouveaux doivent se rendre directement où les créatures apparaissent, à Glazz ou dans la forêt de Tulare, faire plusieurs jours de trajet pour espérer progresser. 
 
Quelque part c’est le résultat des réussites de ma guilde : toutes les quêtes d’évolution de la zone de Galadan ont été accomplies au fil du temps par ses champions, désactivant le repeuplement des monstres dans toutes les régions dépendant de la cité et faisant sortir de terre encore plus de villages et de fermes.  Mais même si en tant que commandeur j’en retire une certaine fierté, j’ai du mal à ne pas regretter le coté sauvage de la région à mes débuts. L’évolutivité du monde de Quest est appréciable, elle contribue beaucoup à l’ambiance, à notre immersion dans notre peau virtuelle, mais on se prend à regretter, comme sur Terre, que tel endroit qu’on a connu en friche soit maintenant urbanisé. Il est évidemment plus logique de croiser des paysans que des loups sur des terres protégées par les puissants héros que nous sommes, mais tout de même on s’amusait d’avantage quand il y avait des loups.
 
Evidemment, il peut toujours se passer quelque chose. Il y a les conflits entre guildes et les pékas pour mettre de l’ambiance à l’occasion. De temps en temps un raid de ceux de Nastul ou d’autres ennemis s’aventure jusqu’ici, ou quelques détenteurs d’un forfait Player Killer jouent les bandits de grand chemin.
 
Il m’est même arrivé une fois de tomber sur cette route sur une bande de vrais psychopathes. Quatre heureux détenteurs du forfait Full PvP , celui qui donne tous les droits. Le genre de rencontre qui n’est agréable que quand on a le dessus. Quelqu’un qui paye son avatar cinq fois son prix pour avoir le droit de faire ce qu’il veut à qui il veut, généralement c’est un vicieux.  Les sensations ici ne vont jamais très loin dans le désagréable, mais ils savent te faire vivre ce qu’on peut trouver de pire, et faire durer le plaisir. Ils se débrouillent pour te mettre juste hors de combat, te dépouillent, te déshabillent, te crachent dessus, te frappent, t’humilient,  te violent. Ils te fouettent,  te lacèrent la peau t’arrachent les ongles un à un, te plantent des clous dans les gencives… Et ils font tout pour te maintenir en vie aussi longtemps que possible. Il y avait un guérisseur dans le groupe que j’ai rencontré ici, qui à coups de petits sorts de soins m’a fait tenir trois jours. J’ai dû être écorché vif entièrement cinq ou six fois avant d’arriver à mourir. Au fur et à mesure il faisait repousser ma peau.
 
Magnanimes, les concepteurs de Quest ont laissé une place pour toutes les variétés de la nature humaine. Si vous pouvez payer le bon forfait, personne ne s’opposera à ce que vous soyez un psychopathe ici.
Mais si vous ne supportez pas qu’à l’occasion un full PvP s’amuse à vous faire des choses qui lui vaudraient de passer sa vie en prison dans l’autre monde,  ne vous inquiétez pas, vous pouvez payer aussi. Prendre un forfait OCP, qui devrait leur interdire de vous toucher. 
« Devrait », car ces dernières années c’est devenu de plus en plus compliqué. Il ne suffit plus de prendre l’option Only Consensual PvP pour être a l’abris de tous les pékas.  Comme les pékas n’aiment rien autant que de s’en prendre à des gens qui ne supportent pas ce qu’ils font, Microcoast a fini par lancer un forfait Total PvP + permettant d’attaquer même les détenteurs d’un OCP, et comme ces derniers n’aiment rien autant que de pouvoir leur interdire d’attaquer, Microcoast a ajouté  un No-PvP + interdisant même aux Total PvP  d’attaquer. Et on parle maintenant d’un Ultimate PK ++ qui permettrait de s’en prendre même aux No-PvP. J’ai même entendu dire qu’ils réfléchissent à un système en dix niveaux de forfaits.
Vu la demande des deux cotés, Microcoast serait bête de se priver. Elle sait que les pékas ont beaucoup d’alliés à la RPA, qui ne se plaint que des forfaits anti-PvP. Dans l’idéal rôliste, tout le monde devrait avoir les droits que donne un forfait full PvP, dans l’intérêt de la cohérence de l’univers. Pour eux c’est aux joueurs en jeu et seulement à eux qu’il revient de faire appliquer ou non des lois. Croiser des gens qu’il est impossible d’attaquer, ou qu’on peut attaquer mais qui peuvent vous interdire de leur faire subir certaines choses, comme c’est le cas avec le forfait PK de base, c’est contraire à la logique du monde. Les groupes de violeurs sadiques, pour peu qu’ils fassent l’effort de prononcer quelques jurons médiévaux quand ils vous écorchent vifs, c’est très mal vu chez les rôlistes de s’en plaindre.
Quant au pouvoir politique terrestre, il n’a jamais osé légiférer en la matière. Les forfaits PvP ne sont pas à la portée de toutes les bourses. Détenir un Full PK, c’est souvent un signe d’appartenance à la classe supérieure de l’autre monde, vouloir les interdire ce serait aller contre elle.  Puis l’existence des pékas, ça motive les gens à trimer dans leur vie terrestre, pour pouvoir le devenir ou s’en prémunir. Sous la pression des anti-PvP plusieurs propositions de lois ont bien été rédigées, en particulier contre la nouvelle génération de forfaits +,  mais aucune n’a jamais trouvé de majorité pour la voter.
 
Personnellement, bof … Les pékas je n’aime pas, mais je fais avec. Payer pour interdire à quelqu’un de m’attaquer, c’est pas mon truc.  Parfois je gagne parfois je perd. Au pire ça finit très mal pour moi, comme c’est arrivé une fois, avec ces quatre Full PvP il y a quelques années. Mais bon… Il faut se dire que ce n’est qu’un long et douloureux moment à passer. Et ensuite on leur fait payer. Tant qu’ils sont sur les terres de Galadan, et à partir du moment où ils ont attaqué un de ses citoyens, en tant que champions de la ville nous avons un droit de chasse. Et avec eux on ne s’est pas privés de l’utiliser. On leur est tombé dessus à une quinzaine, avec Mozzer, Gurthanc, toute la bande. On a récupéré tout ce qu’ils m’avaient pris, on s’est partagé tout ce qu’on pouvait leur prendre d’autre, et on a campé a coté de leurs corps trois semaines, les re-tuant chaque fois qu’ils revenaient pour leur interdire de récupérer le reste. Ils avaient plusieurs objets puissants, des armes liées qu’on ne peut dérober sur un corps qu’en ayant soi même l’accréditation Full PvP. Mais ces objets, comme tout le reste, disparaissent au vingt et unième jour s’ils restent sur un cadavre. Ca a du leur coûter plusieurs dizaines de milliers de pièces d’or de s’en être pris à moi. Depuis, les pékas ont l’air de s’être passé le mot, et on n’en a jamais revu attaquer des champions sur nos terres.
 
Je reste néanmoins aux aguets, la main crispée sur mon épée chaque fois que la route passe à proximité d’un bosquet ou de rochers qui pourraient être des lieux d’embuscade. Quand on a été victime, ne serait ce qu’une fois,  d’un groupe de full pékas, on a tout sauf envie de revivre ça.
 
Au fil de ma progression en expérience, j’ai amélioré plusieurs fois ma vitesse, si bien que marchant d’un bon pas je rattrape et dépasse plusieurs groupes de jeunes aventuriers allant dans la même direction. Enfin « jeunes », tout est relatif, j’ai tendance à qualifier ainsi tout personnage en dessous du niveau 10, j’oublie souvent qu’il faut généralement une bonne dizaine d’années ne serait ce que pour atteindre le cinquième, et que par ailleurs certains, qui n’en sont pas à leur premier personnage, avaient peut-être accès à Fannerondh avant même que j’existe.
 
Il y a quelque temps on avait eu un aspirant de ce genre aux champions. Un dilettante comme on les appelle, dont le plus haut personnage avait atteint le niveau 42 et fait partie du cercle dirigeant d’un ordre supérieur du royaume. Un jour il s’était lassé des luttes de pouvoir au sein des hautes guildes. Il avait suicidé son personnage,  laissé le corps de cet avatar pourrir quelque part, changé toute sa fortune en actions, ne gardant que de quoi se payer une nouvelle peau, et était reparti de zéro, pour le plaisir de rejouer à bas niveau.  Il devait en être à son cinquième ou sixième nouveau personnage, tous arrêtés avant le niveau 10, quand il est arrivé à Galadan sous le nom de Brennor.
Je l’aimais bien, c’était quelqu’un qui soignait son apparence et sa manière de parler, à la manière de Gurthanc. Il jouait bien son rôle ce qui changeait des champions de la génération de Charkass. Mais accepter dans nos rangs quelqu’un qui n’aspire qu’à nous laisser tomber avant d’atteindre une puissance qui nous soit utile, ça n’apportait rien à notre ordre. On a fini par l’orienter vers la Ligue de Klam, une petite fraternité indépendante, avec laquelle nous nous entendons bien. Et comme prévu, Brennor a disparu de la circulation quelque temps plus tard, alors qu’il venait d’atteindre le niveau 8. Il doit se balader aujourd’hui quelque part, sous une nouvelle identité, être en train de monter un personnage…. Si ça se trouve il est un de ces « jeunes ».
 
J’ai un peu de mal à comprendre les dilettantes. Si j’ai changé une fois déjà de personnage,  c’est que j’y étais forcé, et si j’ai créé Wird ici c’était avec un objectif contraire de celui d’un Brennor. Avancer dans le jeu plutôt que de me retrouver dans une fraternité sans avenir, pouvoir rejoindre la guilde en charge d’une cité, progresser en son sein, participer aux décisions, aux intrigues politiques, à l’organisation de nos forces pour les quêtes d’évolution et les guerres de guildes, développer et diriger une cité, et un jour sans doute être admis dans un ordre supérieur du royaume, comme Héradayar et les autres commandeurs qui m’ont précédé le furent… Ca me semble tout de même bien plus intéressant que de revivre en boucle les plus bas niveaux, où on ne fait que chasser du monstre errant et accomplir de petites quêtes génériques, sans incidence sur le monde. Non pas que je sois terriblement ambitieux. Tant que les champions ont quelque chose à accomplir, je ne suis pas vraiment pressé de rejoindre le Bouclier Royal ou une autre des hautes guildes,  mais ça me semble le cheminement logique de le faire, et celui qui peut le plus renouveler l’intérêt de mon existence ici.
 
Evidemment ceux qui comme Mozzer préfèrent l’indépendance ou une petite fraternité, s’ils ont des amis guildés, peuvent compter sur eux pour être invités à participer à des aventures intéressantes, ou même passer directement de l’absence de guilde à un ordre supérieur s’ils parviennent à impressionner leurs recruteurs. Mais refuser de passer par un ordre municipal c’est se priver d’un aspect passionnant de Quest. Se sentir faire vraiment partie de monde,  être attaché à sa cité et au groupe qui la défend, s’investir jusqu’à ressentir un réel amour de ses membres, une vraie haine de ses ennemis... Ca se trouve difficilement ailleurs.
Le sentiment d’appartenance qui se crée dans les guildes municipales est si fort qu’il n’est comparable à aucun autre. Les  fraternités libres, ou autres confréries de classe,  guildes des voleurs ou académies de mages,  ne sont que des regroupements d’aventuriers qui chassent ou étudient ensemble, rien de plus. Un peu d’entraide éventuellement, dans l’intérêt bien compris de la progression de chacun, mais pas de vrais liens, d’objectif collectif, de politique ayant des effets sur le monde, d’alliés et d’ennemis.  Les hautes guildes des royaumes, inversement,  sont là où se prennent des décisions qui affectent des milliers de personnes, mais sont si élitistes et en charge de régions si vastes, qu’à ce qu’on dit on n’y retrouve guère la solidarité d’un ordre comme les Champions. Leurs membres, généralement issus de guildes municipales, consacrent plus de temps à intriguer les uns contre les autres, dans l’intérêt de leurs cités d’origine respectives ou de leurs fiefs personnels, qu’à réellement servir leur ordre ou le royaume.
 
D’ailleurs la correspondance que j’entretiens en tant que commandeur avec les anciens Champions devenus membres du Bouclier Royal, et ceux qui ont préféré les Serviteurs de la Couronne ou l’Ordre des Sept Sphères, me montre qu’aucun d’entre eux n’oublie Galadan. Héradayar, notre ancien commandeur maintenant influent au Bouclier Royal, a fait beaucoup pour en évincer les partisans de ceux de Nastul. Quant à Berrenguer, jadis premier officier des mages affiliés aux Champions, et récemment admis aux Sept Sphères,  il n’a pas hésité à leur dérober plusieurs livres de sorts pour les faire parvenir à nos membres. Il n’y a que Sertelm, notre avant-dernier commandeur,  pour refuser d’user de sa place aux Serviteurs de la Couronne dans l’intérêt des Champions. Il faut dire qu’il a passé son existence parmi nous dans l’ombre du grand Héradayar,  que beaucoup n’ont pas caché regretter quand Sertelm a pris la tête de notre ordre. Et s’il a choisi de rejoindre la Couronne, ordre rival du Bouclier, c’est sans doute pour se donner les moyens de régler ses comptes avec lui, voire même avec nous. Si le conflit avec Nastul devait de nouveau tourner à la guerre ouverte, il n’est pas exclu qu’il s’étende aux guildes supérieures, avec le Bouclier de notre coté et la Couronne du leur.
 
En fin d’après-midi, j’atteins le point où les rochers grisâtres des Hauts de Serdagh, qui constituaient mon horizon au-delà de la plaine sur ma gauche, laissent la place à la trouée de Tulare au nord. De la route, légèrement surélevée, je distingue, très loin au-delà des champs, les premiers arbres de l’immense forêt.  Je sais qu’à ce point de la route je passe une « frontière divine » ,  comme on dit.  Je quitte la zone centrale de Galadan, désignée comme une partie de Tulare par François de Strie, pour la région orientale de Galadan, dont le dieu créateur est Gerhardt Ellazy.
Si le décor reste globalement le même, des champs, des hameaux, des bosquets et des fermes, des deux cotés de la route, subtilement dans ses éléments il y a des changements. Un choix de végétaux qui n’est pas le même, une palette de couleurs aux nuances différentes, les Bots qui ne choisissent pas le même style architectural pour leurs maisons, même les bruits, ceux de mes bottes sur la route ou au loin les cris des oiseaux ne me semblent pas exactement les mêmes.
C’est lié à la manière dont l’immense monde de Fannerondh a été développé, pour lui donner plus de diversité, ou peut être simplement pour aller plus vite, chaque région a été confiée à une équipe de développement indépendante. Les lead designers, ceux qu’on surnomme aujourd’hui les Dieux Créateurs, s’ils obéissaient à un plan d’ensemble avaient une large liberté de choix dans leur manière de l’appliquer. Qu’il s’agisse du décor, de la manière dont sont gérés et générés les Bots, du contenu des quêtes locales, chaque développeur a trouvé le moyen de mettre sa touche personnelle.
 
Chez François de Strie dont l’œuvre la plus réussie est le sud de Tulare, ce qui marque surtout c’est le travail sur les couleurs. Son choix de végétaux, les nuances choisies pour leurs feuillages font de ces bois un lieu réellement féerique, et radicalement différent si on l’arpente au printemps ou en automne. A part peut être l’Erinthan, forêt elfique désignée par le légendaire Brad Arnesson, je ne vois pas de région qui égale la splendeur de Tulare.  François de Strie a moins bien réussi Galadan centre, je trouve. Sans doute était-il, comme moi, moins inspiré par cette vaste plaine trop civilisée. Mais dès qu’on traverse un bosquet ou un massif buissonneux, on y retrouve quand même sa touche, son souci de nous procurer l’émerveillement simple que l’on peut ressentir devant mille nuances de feuillages agités par le vent.
 
Gerhardt Elazzy a clairement moins d’affinités avec le végétal, et moins le souci de faire du beau. Ses décors semblent une reproduction de modèles génériques, il n’utilise que quatre ou cinq types d’arbres qui doivent être ceux présents par défaut dans toutes les régions de Quest. Les seules variations doivent provenir du moteur physique, qui bien entendu les fait pousser différemment selon leur accès à l’eau et leur ensoleillement. En m’avançant sur la route je quitte le domaine d’un peintre impressionniste pour celui d’un technicien, surtout réputé pour son travail sur la programmation des Bots.  Alors que les régions réalisées par de Strie sont encore pleines d’animatronics, PNJs de première génération répétant d’énervantes scénettes préprogrammées, Elazzy n’utilise que des scripts complexes et fait preuve pour générer la moindre de ses créatures d’un énorme souci du détail. Ca se voit aux styles architecturaux des fermes, à l’habillement des paysans, le moindre Bot semble avoir ici ses goûts, sa personnalité propre. Même les humanoïdes de la zone de repeuplement de Glazz dont il a la charge, se débrouillent pour avoir chacun leurs particularités de caractère,  et se comportent plus intelligemment qu’aucun monstre qu’on puisse croiser chez de Strie. Il y avait même eu des plaintes à une époque : les intelligences artificielles utilisées par Gerhardt étaient si développées que ses gobelins, non contents d’être les monstres de niveau 3 les plus difficiles à tuer de tout Fannerondh, s’étaient mis à camper les corps des infortunés aventuriers qui allaient chasser là bas.  Finalement un médiateur de Microcoast a du intervenir pour le forcer à les rendre un peu plus stupides. 
 
Je dois être a deux heures de marche de l’embranchement où la route du Gué de Bennargan se sépare de celle des collines de Glazz, quand le temps se couvre. Le vent s’est soudainement levé et des nuages noirs ont jailli d’au-delà des collines de Glazz, qui forment maintenant mon horizon au sud-est. On aurait pu se croire en été en cette fin d’après midi ensoleillée, l’automne se rappelle d’un coup à moi sous la forme d’un violent orage. Le ciel déverse des trombes d’eau, la route de terre battue devient une traînée de boue, les paysans courent vers leurs maisons, ou rentrer leurs bêtes. Je pourrais m’abriter chez l’un d’eux, il se pourrait même par ici que le Bot ait une conversation intéressante, mais on est encore loin de la nuit, je me décide à continuer un peu malgré les intempéries.
 
Je le regrette après une heure de plus à me tremper. De la route, qui traverse maintenant une région en friche parsemée de buissons, je ne vois plus la moindre ferme quand la pluie redouble et que le tonnerre, très proche, se met à résonner. Un éclair foudroie un arbre à quelques dizaines de mètres de moi, m’hérissant les cheveux. Je suis toujours impressionné par la manière dont le fameux moteur moléculaire de Quest simule jusqu’à ce genre de phénomènes. Mais je n’ai pas trop le temps de m’émerveiller, chargé d’armes d’acier comme je le suis j’ai intérêt à ne pas rester trop longtemps par ici, ce serait navrant d’avoir un deuxième corps, foudroyé, à aller récupérer.
 
Je décide de courir aussi vite que je peux vers l’embranchement, il me semble que sur la route de Bennargan il y a une auberge où je pourrais m’abriter. Je commence à entendre mon cœur battre, et à recevoir de petites décharges de sensations déplaisantes, m’avertissant que je me fatigue. Le tonnerre continue à gronder, toujours aussi proche, l’orage a l’air de me suivre. Je passe sans m’arrêter devant un groupe de jeunes aventuriers, qui a l’air en plein débat sur la marche à suivre.
 
Je cours comme ça pendant une demi-heure, jusqu’à ce que les sensations, trop déplaisantes, me poussent à m’arrêter, à deux pas de l’embranchement. Les nuages sont de plus en plus noirs, il fait maintenant très sombre, et je viens de me rappeler que l’auberge se trouve à deux bonnes heures de marche après la fourche. Ce qui me semble beaucoup trop loin, surtout que la route de Bennargan n’est pas surélevée comme jusqu’ici, mais un chemin creux descendant en pente légère, qui ressemble surtout à un torrent de boue aujourd'hui.  
 
Avancer ou rebrousser chemin ? Prendre à gauche ou à droite ?
par Toine publié dans : Microcoast - World of Quest (roman) communauté : L'écriture dans tous ses états
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Lundi 1 octobre 2007
Etre un Dieu n'est pas une tâche facile. Votre pouvoir va être immense. Vous devrez savoir en user en conformité avec l'intérêt supérieur. N'oubliez pas qui vous êtes, qui nous sommes, et qu'il faut continuer à se battre pour demeurer dans l'équipe des gagnants.

Et surtout, rappelez vous d'où nous venons. Qui étaient ces hommes dont les inventions ont permis à Notre Monde d'être. Comme c'est dans une étable qu'est né le Christ, c'est dans un garage que fut assemblé le premier ordinateur, tandis que dans sa cuisine Gary Gygax empaquetait le premier des jeux de rôles. Certains riaient d'eux, ne réalisaient pas que ces inventions étaient au coeur de l'avenir de l'humanité, que ce sont d'elles que naîtraient l'ère nouvelle. Mais nous, nous en étions conscients, de celà comme des opportunités qu'elle allait offrir. Bien avant l'invention du premier régénérateur, nous étions positionnés sur le créneau des réalités virtuelles, avec le savoir faire et les moyens pour donner naissance au monde qui ferait de nous ses maîtres.

Car cela vous ne devez pas l'oublier non plus. Aujourd'hui c'est notre temps, et s'il y a deux mondes, il n'y a qu'un seul groupe leader, Microcoast ! Nous avons le pouvoir, quoiqu'ils en disent et quelles que soient les lois qu'ils fabriquent pour entraver nos activités ! Nous n'avons pas que les licences, nous n'avons pas que la technologie, nous avons le contrôle de ce qui est sur Fannerondh, et à travers lui le vrai pouvoir sur la Terre !
Gardez le toujours à l'esprit, être un Dieu, ce n'est pas qu'un rôle que vous devrez assumer, c'est aussi endosser des responsabilités... divines. Car des Dieux oui nous en sommes, notre mission ne se borne pas à satisfaire notre milliard de clients, nous avons la charge de l'humanité toute entière. Nous sommes ceux qui permettent à la Terre de tourner. Il suffirait que celui qu'on pourrait se permettre d'appeler le Dieu entre les Dieux (vous savez, son bureau est 400 mètres au dessus de nous) tourne une clef sur sa console de commande, et tout disparaîtrait ! Non seulement l'univers où vivent (ou ont le sentiment de vivre) un milliard d'hommes mais les milliers de milliards d'eurodollars qui y ont été investis. Nous dirait-on alors que nous ne sommes les Dieux que d'un univers virtuel ? Imaginez ce qu'il en serait alors de l'économie mondiale et des aspirations de ceux qui n'auraient plus, pour leurs vieux jours, que le choix entre la mort et l'éternel ennui. 
A votre échelle, vous aussi portez votre part de cette responsabilité. Vous êtes les garants de l'équilibre, et la convertibilité qui fait la prospérité des deux mondes repose sur lui. Techniquement, l'univers de Fannerondh n'est limité que par notre imagination, ses richesses pourraient être cent fois, mille fois celles de la Terre. Mais chaque objet que vous créerez, chaque pouvoir que vous confèrerez, soyez en conscients, devra pouvoir être assumé par l'économie du monde terrestre. Fannerondh n'est plus le monde d'un jeu, ni même un univers virtuel, la valeur de ce que nous créons la rend chaque jour un peu plus réelle. Il y a deux mondes j'ai dit tout à l'heure... En fait il n'y en a qu'un, composé d'une moitié où l'homme... c'est à dire nous ! avons tout pouvoir, et d'une autre que quelque esprit malin a rendu terriblement limité en termes de richesses et tout simplement de place. Le drame est que la première ait besoin de la seconde pour exister, et ne puisse se développer sans se soucier de maintenir l'équilibre avec elle. Relisez notre dossier sur le Bâton des Arcanes... C'est une affaire que vous devrez toujours garder en tête. Il suffit de cela, d'un objet trop puissant et trop facile à obtenir, pour que des millions de joueurs s'engouffrent dans la faille, que la valeur de dizaines de sorts, d'autres objets et de services s'effondre, et même globalement celle de la classe des mentalistes. Et c'est le krach généralisé, sans autre choix pour le groupe que de débloquer 220 milliards d'eurodollars pour garantir le taux de convertibilité et assurer le rachat à perte des contrats les plus lésés. Si on y ajoute le coût des poursuites, une seule erreur humaine nous a couté plus de 250 milliards, et combien de milliers à l'économie mondiale ? 

Ca a été une dure leçon pour le cartel : nous n'avons plus le droit à l'erreur. Malgré ce désastre l'amendement Montgomery demeure et n'a jamais été aussi populaire. Comme on dit vulgairement, une fois que vous merdez c'est pour de bon. Pas question de corriger un élément qu'un client s'est déjà approprié. Tout juste peut-on empêcher d'autres de l'obtenir, et encore... Vous connaissez tous les problèmes liés au bug de rémanence, et le fastidieux travail de cancel manuel qu'ils impliquent. Essayez de ne pas en arriver là. Gardez la tête froide lors du développement et la correction sera inutile. Les coordinateurs sont là pour vous guider, n'hésitez pas à les contacter si vous avez un doute. Et s'il le faut, sur un gros projet, demandez un test. Mieux vaut une zone coupée durant 3 jours qu'une quête buggée finissant au tribunal.

Microcoast, le groupe leader, vous a donné sa confiance parce que vous êtes l'élite de l'élite, la crème de la crème, non seulement les plus qualifiés techniquement mais ceux qui ont su faire preuve à la fois de la créativité nécessaire à intégrer la première entreprise de divertissement mondiale et des compétences en matière de droit et d'économie nécessaires à l'exercer sans jamais compromettre l'intérêt du cartel.
Au dessus de vous il n'y a plus que les coordinateurs, l'équipe de direction, et enfin, vous savez qui, le Dieu entre les Dieux avec sa majorité absolue en actions. Moins de 300 personnes entre vous et lui. Vous n'en êtes plus au stade d'être un numéro parmi 21 millions d'employés du groupe leader, vous êtes au sommet maintenant. Vos noms seront connus, respectés, craints, haïs ou adorés peut être. Il faut vous préparer à cela. 

A propos d'adoration j'aurais d'ailleurs quelques mots à vous dire d'ailleurs. C'est certainement le plus dur à gérer au début. Vous allez être propulsés au poste de responsables de la moindre sensation vécue par des centaines de milliers d'être humains. Chaque élément que vous mettrez en place, chaque chose que vous leur ferez vivre, ils auront conscience que c'est de vous qu'elle vient. Et de là à ce que votre culte en jeu devienne celui de votre personne humaine il n'y a qu'un pas que franchiront nécessairement certains de nos clients, tandis que d'autres vous haïront pour cette adoration même que vous suscitez. Avec cette pression il est facile de perdre pied, et d'oublier que vous êtes d'abord les représentants de Microcoast.
Le culte en lui-même ne nous dérange pas, bien au contraire. Que votre région devienne attractive car vous êtes un Dieu respecté c'est tout ce que nous vous souhaitons. Que l'artiste que vous êtes ait ses groupies, c'est naturel aussi, vous êtes les stars que nous produisons après tout. Que vous vous preniez vraiment pour des Dieux ? Même... C'est votre métier après tout. MAIS votre pouvoir divin, gardez le toujours à l'esprit, vous ne l'avez que parce que vous faites partie d'un panthéon qui est celui de Microcoast. Un panthéon hiérarchisé, et qui l'oublie pourrait bien se retrouver à avoir affaire au Créateur, vous savez, 142 étages au dessus de nous. Enfin, vous connaissez tous ces affaires qui ont défrayé la chronique... Et si nous vous avons choisis c'est bien parce que vous nous semblez les plus à même de ne pas renouveler ces dérives. Toute votre formation a d'ailleurs été mise au point dans cet esprit : vous apprendre non seulement votre travail mais à vivre avec lui sans jamais perdre la mesure des choses. 

Nous n'en sommes plus à la génération des pionniers, et de même que les lois et jurisprudences relatives à Fannerondh se sont multipliées, au sein de Microcoast l'activité de Dieu est de plus en plus codifiée. Ne voyez pas ces contraintes comme des restrictions arbitraires. Elles résultent de notre expérience, de dizaines d’années d'observation du fonctionnement de Quest et de ses interactions avec le monde terrestre. A ce sujet n'hésitez pas à consulter les Questions Fréquemment Posées, en trente ans il est hautement improbable que personne n'ait déjà été confronté à un problème, qu'il soit technique, juridique ou moral, que vous rencontreriez, et que Microcoast ne lui ait pas déjà donné une réponse. Cette FAQ pourrait-on dire, c'est le livre saint de notre religion, et tous membres du panthéon que vous êtes désormais vous vous devez de ne jamais oublier la parole du Créateur.

Voilà... Je vais maintenant vous laisser attaquer le banquet. J'entends quelques estomacs qui gargouillent déjà [rires dans la salle]. Qu'ajouter encore ? Eh bien bonne chance, ou merde, comme vous préférez. Et puis n'hésitez pas aussi à prendre vos congés avant de devenir des fantômes de la matrice. Ce sera mon dernier conseil. Nous sommes les leaders de ce monde aussi, il ne faut pas hésiter à en profiter. Ne vivre que dans son Sarc, c'est bon pour les clients. Evidemment à un certain age on y est tous condamnés, mais d'ici là, pourquoi se priver de la Terre ? Je l'ai dit vous êtes l'élite et Microcoast tient à vous, et, en parlant de Terre, à ce que vous y gardiez quand même un peu les pieds [rires]. Comme vous le savez votre contrat de Dieux inclus un accès Presidium à toutes les infrastructures du groupe, y compris le réseau de propriétés du cartel. Je pense qu'il est inutile que j'entre dans le détail du catalogue pour que ça en fasse rêver plus d'un [rires]. N'attendez donc pas de croire que Fannerondh est le seul monde réel pour vous mettre au vert régulièrement sur notre bonne vieille Terre, du château français à l'île perdue dans le Pacifique vous n'aurez que l'embarras du choix.
Et maintenant, Bienvenue au banquet des dieux...
 
-- Discours de Douglas Greenberg à la 7ème promotion de l'université interne Microcoast.
par Toine publié dans : Microcoast - World of Quest (roman)
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Lundi 1 octobre 2007
II
 
DE LA MORT ET DU COMMERCE
 
Mourir, ce n'est pas si terrible. Les éternels mécontents disent même que c'est l'un des moments les moins fades de notre existence ici. Faut dire les concepteurs n'ont pas lésiné sur les effets.
 
D'abord, une bonne douleur bien vivace, le genre qui fait se sentir exister. Flashback : Je revois mes dernières minutes, des lueurs sur la colline au dernier coup de marteau du troll. Nouvel éclair de douleur... Et puis, ça se dissipe. Je deviens tout léger, je suis arraché à mon corps, je le vois là bas, en bas, en train de se faire piétiner par la brute...
 
Je fais un effort pour regarder alentours. J’aimerais bien comprendre ce qui s’est passé exactement, ce qui a pu arriver à Mozzer. J’entraperçois un instant plusieurs formes encapuchonnées au bas du vallon sans avoir le temps de voir s’il s’agit d’hommes ou d’autre choses.
 
Je m'élève très vite, à travers le ciel étoilé qui s'ouvre sur une porte dorée. Je suis aspiré par la lumière, gagné par une agréable euphorie. Il y en a qui aiment tant ce moment qu'ils passent leur vie à mourir, si l'on peut dire. Légèreté infinie, sourire intérieur, rien à faire qu'à se laisser porter dans le long couloir éthéré.
 
Je ne suis pas seul, d'autres "âmes" le suivent, je distingue leurs spectres qui filent à coté de moi. Je n'ai jamais su si c'était ceux d'autres personnes mortes au même moment, ou s'il s'agit juste d'un effet d'ambiance, mais en tout cas c'est très réussi. Tout comme le sentiment d'intemporalité : je ne saurais pas dire si ça fait 10 secondes, deux minutes ou une heure que j'avance. Je suis comme une feuille portée par le vent.
 
C'est déjà fini, j'ai passé la porte d'or, je ne suis plus qu'une main énorme faisant face à la muraille ornée de lettres qui termine mon horizon.
 
RESURRECTION, REINCARNATION, INTERFACE ?
 
Ma main se dirige sans hésiter vers la première option. La réincarnation est beaucoup moins chère, gratuite même si je reprenais un humain, mais je n'ai pas passé dix sept niveaux avec Wird, et atteint le grade envié de commandeur, pour repartir de zéro à la moindre mort inopinée. Quant à aller faire un tour sur l'Interface, je n'ai pas que ça à faire. Un corps à récupérer ça n'attend pas.
 
Ma main traverse le mot résurrection, et les lettres se transforment
 
 RESURRECTION SIMPLE (5100 PO), RESURRECTION AVEC MATERIEL (20400PO), RESURRECTION EN PLACE (40800PO), VOIR COMPTE, RETOUR ?
(COURS DU JOUR 1PO = 0,445 E$)
 
C'est vraiment pas donné. Je maudis le cadre de MC qui a eu l'idée de rendre le coût des rezs proportionnel au niveau. Je vais devoir revenir au monde tout nu, sinon je finirai par ne pas avoir de quoi payer la prochaine.
 
CONFIRMEZ RESURRECTION SIMPLE ?
 
Hop, confirmé, et hop 5100 PO qui disparaissent de mon coffre et partent en fumée (à moins que ce soient deux mille deux cent soixante neuf eurodollars et cinquante cents qui, sous forme d'impulsions électriques, quittent une puce dont je ne connais même pas exactement l'emplacement pour aller rejoindre les milliards accumulés sur une autre. Je l'imagine poussant un petit "bip" de satisfaction ; enfin, quoiqu'il en soit, ça revient sensiblement au même).
 
MICROCOAST THANKS YOU FOR PLAYING.
 
Ils se foutent de ma gueule en plus. Mais ils me balancent une bonne dose d'euphorisants pour accompagner ma descente. De quoi faire passer la pilule.
 
Je suis de nouveau un spectre infiniment léger aspiré par le vent. Je vois ma planète, mon continent, je plane un moment au niveau des nuages, puis je plonge vers mon royaume, les murs blancs de la cité de Galadan, la château central, ma chambre dans l'une des tours...
 
Et me voilà en caleçon, allongé sur mon lit, dans mon bon vieux corps de Wird, en pleine forme. 
 
J'ai stocké dans mon armoire un peu de matériel au cas où : une tunique et des chausses de cuir, ma vieille épée d'avant Nimgard et un arc de noyer blanc. Je soupèse la lame pensivement. Elle ne vaut clairement pas celle que j'avais tout à l'heure (aah Nimgard..., vorpale, +25 aux dommages, force accrue, agilité accrue, la vie est plus facile depuis que je suis avec elle), mais elle n'est pas mal non plus (épée d'acier enchantée, +7, lame danseuse de défense). Son pouvoir est pratique : si je la lâche elle est capable durant quelques minutes de se battre toute seule, parant les coups qui me visent. L'idéal pour occuper un adversaire tandis que je récupèrerai mon corps, j'ai bien fait de la garder. J'avais hésité à la vendre quand j'ai acheté Nimgard, mais j'avais choisi en définitive de sacrifier mes dernières actions. Vu le cours de la pièce d'or une bonne épée de rechange s'avère un meilleur investissement que le cent-milliardième d'Aquablue Sarcs que je détenais encore, même si c'était un bon placement (troisième fabriquant mondial de hardware, et le meilleur en terme de qualité ; d'ailleurs, encore maintenant, je baigne dans un sarc ABS 301B).
 
Je revêt rapidement ma tenue de cuir, et ramasse les deux armes. Je prends aussi une bourse d'or dans mon coffre, il va falloir que je m'achète des flèches et des vivres. La traversée de la plaine de Galadan va me prendre deux jours au moins, sûrement plus car je n'ai plus mes bottes de rapidité ; et ensuite il va encore me falloir passer le gué de Benargan, et encore marcher deux jours en longeant le lac, pour enfin atteindre la forêt du Benarganthil où repose mon corps (enfin, mon autre corps, le cadavre sur lequel je peux récupérer mes objets).
 
Je me demande si les autres y sont toujours. J'espère qu'ils ne sont pas en train d'arpenter à leur tour les couloirs de la mort temporaire. Je passerai voir à la chapelle de Timbletruc avant de partir. C'est là que Galadorm devrait réapparaître s'il n'a pas survécu.
 
Je sors de ma chambre et descend au bas de la tour, dans la cour du châtelet intérieur. C'est maintenant le matin. Des gardes s'entraînent au son du luth d'un menestrel habillé en arlequin. Une espèce de fou du village est là aussi, qui danse comme un taré. Tous me saluent respectueusement (sauf le fou qui continue à danser, et se fait houspiller par les gardes). La scène est comme on dit "un pur moment d'animatronics" (tous ces PNJs de la première génération ne savent pas faire grand chose à part saluer respectueusement les champions qu'ils voient passer, jouer de petites scènes pré-programmées comme celle-ci, et dire quelques banalités si on leur parle). Mais c'est plaisant.
 
L'ambiance change quand je quitte le châtelet et m'engage dans les artères bondées des rues commerçantes. Je me retrouve rapidement entouré par une nuée de mendiants, non seulement les Bots en haillons qui sont là pour m'offrir une occasion de monter mon karma (mais ce n'est pas le jour, je n'ai rien à leur donner), mais aussi tout ce que la ville compte de noobs pathétiques, attirés comme des mouches par mon niveau 17 et mon rang de commandeur.
"Dis tu n'aurais pas une mission pour moi ? Comment on fait pour devenir champion de Galadan ? J'ai absolument besoin de 25 pièces d'or, tu ne pourrais pas me les prêter ? Excuse moi, tu sais pas où je pourrais trouver du bon matos pas cher ? J'ai un problème, je me suis noyé dans les égouts et je retrouve pas mon corps... C'est où le bon coin pour chasser quand on est niveau 3 ?". Ils sont une demi-douzaine à m'assommer de question et de requêtes diverses, sans même s'embarrasser de l’ombre d’un jeu de rôle. "Place manants, ou j'appelle la garde !". Je les écarte un bon coup, je ne suis pas d'humeur. Il faut leur apprendre la vie à ces grands débutants. C'est à se demander comment ils arrivaient à se débrouiller dans l'autre monde. Ils courraient après les stars de la télé pour leur demander où ils devaient chier ?
Il y a des moments où je regrette de ne pas pouvoir les frapper. Le jeune barde qui veut 25 pièces d'or s'accroche à moi comme un presque noyé à sa bouée, et l'apprenti magicien qui a trouvé le moyen de se noyer dans les égouts et veut de l’aide pour récupérer son corps ne me lâche pas non plus. Si j'avais pris un forfait PK ça ferait un moment que je leur aurais fait passer l'envie de me suivre...
J'accélère le pas, et je profite de l'attroupement créé par un spectacle de clowns cracheurs de feu devant la Taverne Mac Donald's pour les semer. Je m'engouffre dans une ruelle, entre la taverne au toît surmonté d'un grand M lumineux et les ridicules tourelles roses de l'Armurerie Wilkinson.
 
Je n'aime pas ce qu'ils ont fait de nos villes.
Je me rappelle comment c'était au début de ce monde. Quand les commerces étaient simplement annoncés par un discret panneau "Bottes chez Nimblerock" ou "Thaîne, Armes et Armures" ; quand l'enseigne d'une taverne annonçait sobrement "La licorne bleue" ou "Au cochon volant", et qu'il fallait franchir les portes opaques pour découvrir s'il s'agissait d'un bouge sordide ou d'une bonne auberge. C'était encore presque partout comme ça quand j'ai débuté à Galadan. Les guildes venaient juste de prendre le relais des PNJs originels. Je me suis moi-même fait quelques pièces en tenant l'armurerie des Champions de Galadan, du temps où j'étais aspirant.
Et puis, avec la pièce d'or cotée en eurodollars, c'est une nouvelle race de joueurs qui est arrivée. De plus en plus de gens prenaient l'un des forfaits "Trade & Craftmanship", permettant d'arriver en jeu avec un emplacement de boutique en concession pour 10 ans, un stock d'objets à vendre, et deux ou trois serviteurs Bots avec une compétence artisanale au niveau professionnel. Ils n'avaient rien à faire que rester en ville à fabriquer des objets et à les vendre pour engranger leur or. Il fallait bien qu'ils s'occupent. Ils se mirent aussi à le dépenser, et pour faire la seule chose que leurs personnages pouvaient faire, en gagner toujours plus. C'est à cette époque qu'ils commencèrent à faire appel à des magiciens pour illuminer leurs enseignes ou transformer la façade de pierre de leur austère boutique en vitrine de cristal. Ils se mirent aussi à achetter toujours plus de concessions, payant souvent en eurodollars tout droit venus d'une banque de l'autre monde. Le tout pour raser et reconstruire, en toujours plus gros.
MicroCoast, propriétaire des concessions virtuelles qui s'échangeaient dans les monnaies des deux mondes, engrangeait sa part au passage évidemment. Autant dire que toutes les excentricités architecturales furent tolérées pour qui y mettait le prix. Taverne pyramidale avec salles à thèmes sur 5 niveaux (dont un "western" avec des serveurs Bots habillés en indiens !), magasin d'armes et armures installé dans un mini chateau rose bonbon, librairie pour magiciens au toît orné de gemmes projettant des rayons de lumières vers le ciel (la nuit elle évoquait irrésistiblement une discothèque comme il y en avait encore du temps de mon enfance)... Le mauvais goût des marchands ne nous avait rien épargné, transformant les rues de notre fière cité en un improbable croisement entre Lankhmar, Las Vegas et un parc Disney. 
Le Quest Trade & Sponsoring Act était venu parachever cette dégénérescence. Pour une fois MicroCoast s'était pourtant montrée exemplaire. La compagnie avait tout fait pour retarder l'arrivée des "Pulsa Cola Alimentation", "Puma Sports & Adventure", et autres "Matronix Tout le Matériel A Prix Sacrifiés". Mais le législateur en avait décidé autrement. Considérant le monde de Quest comme un moyen de soustraire un nombre conséquent de consommateurs à l'univers ordinaire, marchand et concurrentiel pour les livrer au seul monopole de MicroCoast, il intima l'ordre à la compagnie californienne, condamnable de par la loi antitrust, de céder définitivement 49% de ses concessions à d'autres investisseurs, tout en l'obligeant à tolérer la mention d'autres marques "réelles" au sein de son univers(je met des guillemets à "réelles", car de nos jours, la réalité, vous savez...). Bien entendu elles s'en étaient données à coeur joie, créant des chaînes de magasins encore plus criards que les précédents, et d'horribles grandes surfaces s'étendant parfois sur l'espace de 10 concessions voisines. Certaines obtinrent même la création d'objets personnalisés, singeant certains de leurs "vrais" produits. Ainsi trouve-t-on toute leur gamme de sodas dans les tavernes Pulsa Cola, et dans les magic shops Channel One des boules de cristal retransmettant leurs émissions. Quant à la taverne Mac Donald's, je vous laisse deviner ce qu'on y mange.
La RolePlayer Association avait bien entendu protesté avec véhémencemais elle n'était parvenue au final qu'à avoir son mot à dire sur la cohérence des cités non-humaines, ses avocats arrivant tout juste à faire valoir le droit à "découvrir l'ambiance originale et authentique d'une cité elfique ou naine" mentionné en toutes lettres dans les descriptions des forfaits "Elvenfolk", "Dwarves & littlefolk" et "All Racial Options" (ce qui eut entre autres effets celui de rendre encore plus hors de prix ces forfaits de luxe).
 
Car tout se paye. Bien entendu vous trouverez des publicités vous promettant un accès gratuit au monde de Quest. Mais si vous voulez jouer autre chose qu'un paysan impotent, impuissant et agnosique, vous devez au minimum prendre un contrat à 150 E$ le mois. Et ne rêvez pas à ce prix de pouvoir jouer autre chose qu'un humain, d'avoir accès à d'autres pays que votre région natale, d'avoir un organe sexuel qui fonctionne ou même assez de goût pour différencier de la chair de troll d'un gâteau à la crème. Dans le Monde de Quest on apprend vite à faire des choix.
Au moment où j'ai créé Wird, j'aurais bien pris un nain. Ils cartonnent en endurance et résistance à la magie, et puis surtout j'ai toujours adoré les nains. Ca date de mon enfance, quand ma mère me lisait Bilbo le Hobbit.
Mais j'ai fini par préférer l'option "Real InGame XXX Sex". Compte tenu de mon budget, le choix c'était entre un humain sexué et un nain eunuque.
 
D’ailleurs, en passant devant, je ne résiste pas à l’envie d’aller tirer un coup au bar Manhattan. J’aime bien cet endroit, à part le nom, il fait partie d’une chaîne évidemment, avant c’était La Chope de Roderrick Le Nain, et il n’y avait pas ces larges banquettes en sky ni ces lumières tamisées.
Il y avait par contre déjà autant de femmes nues ou presque et d’hommes en train de les travailler. Cette ambiance de mielleuse permissivité, où tous les gestes sont permis et les corps offerts… Finalement ça va bien avec le nouveau design du bar. Après avoir commandé une liqueur je me choisis une petite blonde affalée sur un coin de banquette, qu’un homme vient de quitter. Je l’arrête de la main tandis qu’elle relève sa culotte de soie qu’elle avait sur ses pieds. « Viens là donzelle », dis-je, me sentant un peu ridicule de me sentir obligé de suivre mon rôle de chevalier, dans ce bar au look XXème siècle et avec cette junkie du sexe. Pour elle le geste aurait suffi. Elle ne dit rien d’ailleurs, me fait juste signe de la tête de venir, ses yeux me disent que je ne me suis pas trompé sur la marchandise.
 
Je suis toujours aussi impressionné par le rendu du toucher. La fameuse simulation à l’échelle moléculaire que vante Microcoast, ce n’est pas rien. Le plus infime mouvement de mes doigts, la moindre nuance de pression, tout est parfaitement restitué. Les impulsions électriques et stimuli chimiques sont dosés à la perfection, je sens la moiteur de sa peau,  le poids de ses seins quand je les fais rouler entre mes mains, le goût de la liqueur que je verse et lape sur son corps qui s’altère mêlé à ses secrétions. 
« Comme ça », c’est tout ce qu’elle finit par me dire, me faisant signe qu’elle veut s’asseoir sur moi. Je me dis parfois qu’ils ont mal réglé les femmes. Ou qu’elles se sont mal réglées d’elles mêmes puisque ce genre de choses sont en option. Le rendu du toucher est parfait, totalement réaliste, mais ici il est agréable, forcement très agréable pour la plupart d’entre elles il semblerait. La moindre caresse leur fait en demander plus, et au bout ils leur ont fait un cadeau empoisonné : un orgasme parfait, ou sa reconstitution électro-chimique, peut être, qui serait beaucoup plus addictive que le naturel, je ne sais pas trop. En tout cas, elles sont beaucoup, comme ma petite blonde, à ne plus être que… ça. Son profil la résume bien : à Galadan depuis 10 ans, une seule mort, druidesse niveau 2. Elle a dû arriver sans savoir, une fois en tout et pour tour sortir de la ville, voir la forêt, faire son initiation au culte des arbres. Puis elle a connu un homme, peut-être même que le premier elle a cru que c’était parce que c’était lui qu’elle ressentait ça, il y en a qui tombent folles amoureuses avant qu’elles réalisent que c’est de leurs sensations. Ou peut-être elle connaissait déjà de réputation le pouvoir sexuel de Quest mais ne voulait pas y croire, ou se croyait au dessus de cela, mais ensuite elle n’a plus été qu’un corps qui demande à renouveler l’expérience. Peut être que dans sa vie terrestre elle n’avait jamais connu ça… Elle a dû vite retourner en ville, s’installer dans ce bar et ne plus bouger d’ici. Et là je la baise, quelques minutes après un autre, quelques minutes avant le suivant, et elle est en extase, et elle le sera encore à chaque fois. Elle n’a pas la moindre réticence, la moindre appréhension au contact, c’est ça finalement qui leur manque ici. Pour ça que je préfère draguer en elfique des aventurières qui désactivent ces sensations pour avoir une vie, au moins quand elles les rebranchent, c’est plus valorisant qu’être l’antépénultième piston à remplir un trou en quête d’un plaisir infiniment renouvelable. Mais ça c’est bon aussi, la blonde a un petit corps vraiment parfait et bouge bien. D’ailleurs ça n’a pas l’air d’être indifférent au gars de la table d’à coté, un grand échalas portant un surcot de cuir, sans doute un membre de la guilde des voleurs, qui nous regarde d’un œil lubrique, un bandeau recouvrant l’autre. Le pantalon baissé, nous montrant une nette envie de la sodomiser, il finit par se présenter par derrière. J’ai envie d’interrompre ma besogne et de me faire une petite crise de roleplay, lui faire comprendre qu’un commandeur des champions ne partage pas sa donzelle avec un voleur, mais elle gigote trop bien, je continue. D’un signe de la main tandis qu’il saisit ses fesses elle lui fait comprendre qu’elle n’est pas intéressée et restreint l’accès. Elle m’est plus sympathique, me paraît plus humaine d’un coup. Il lui reste quelque chose, une réticence et une petite étincelle de volonté de dire non. Aussi, j’ai très envie de son cul, maintenant. Le voleur, lui, est obligé de remballer sa queue, il lui faudrait une accréditation PvP de très haut niveau pour forcer le passage.
 
Finalement, je termine comme on était, l’autre face restera inexplorée pour cette fois, ça me fera une motivation si on se recroise. Notre sensation est pas mal aussi, bien euphorisante, mais rien qui me donnerait envie de passer ma vie dans un lieu comme le Manhattan. Pour nous les hommes ce qui change c’est surtout nos performances,  j’aurais pu tenir des heures si j’avais voulu faire durer le plaisir, et me sentir comme maintenant, plus ragaillardi que fatigué et prêt si je le voulais à recommencer. A nous aussi les concepteurs ont fait un cadeau qui désinhibe, aux femmes la garantie du plaisir, à nous celle de l’absence de panne. Ca a sûrement fait beaucoup pour le succès de Quest, d’ailleurs même la RPA, qui milite toujours pour plus de réalisme, n’a jamais osé se plaindre de l’épidémie de nymphomanie ; que les adhérents de la RolePlayer Association soient des hommes ou des femmes, ils y trouvent leur compte sans doute. Puis l’un des buts de la RPA est que les gens s’immergent le plus possible dans l’univers de Fannerondh plutôt que de traîner sur l’Interface, ce qu’ils feraient sans doute s’ils ne pouvaient trouver du plaisir que dans les salons spécialisés.
 
Evidemment, comme tout le reste, la sexualité dépend beaucoup des forfaits, mais la plupart des joueurs prennent le même genre d’options que moi. Après pour ceux qui ont des goûts ou des principes particuliers, il y a d’autres possibilités, beaucoup de réglages possibles des sensations, et certains contrats qui changent complètement les choses.
Pour les plus religieux, les masochistes ou les personnes en manque d’une vie de famille il y a l’option LFP qui transforme la sexualité InGame en calvaire, mais permet aux femmes d’enfanter. Le programme Love For Procreation donne des résultats assez amusants d’ailleurs. L’enfant commence par être un Bot quelques années, attendant de trouver quelqu’un pour l’habiter, il est remplacé par un nouvel inscrit tiré au sort parmi ceux ayant pris l’option LFP et atteint subitement l’age adulte. L’amusant c’est qu’une loi ayant interdit à Microcoast de collecter des informations sur les pratiques religieuses de ses clients, les familles formées sont souvent les lieux de débats théologiques sans fin, entre baptistes, évangélistes, catholiques du schisme pro-sarc, musulmans et simples masochistes. Finalement, les communautés religieuses implantées sur Quest ont dû organiser un programme d’échanges d’enfants pour maintenir leur homogénéité.
A coté de ça, on trouve aussi les amateurs de rencontres réelles, mais il faut être très riche, pas trop vieux et avoir goût pour ce type d’expérience pour avoir envie de se payer un contrat RealLifeMeeting. Vous vous mettez en situation dans Quest, et quand vous atteignez un point critique de vos préliminaires, vous avez l’option de proposer une rencontre réelle. Si c’est accepté par votre partenaire, une entreprise se charge de vous transporter auprès de lui, ou de vous amener tous les deux dans un centre de rencontre, selon les options. Un sarc c’est facile à transporter, vous voyagez en soute d’un avion que vous ne verrez jamais, votre esprit encore dans le monde de Quest. Et quelques heures plus tard, vous en sortez l’un à coté de l’autre, et avez le « plaisir » de vous découvrir, dans vos corps physiques tout imparfaits et tout fripés, et d’éventuellement arriver à vous plaire quand même. Il faut vraiment avoir des goûts particuliers pour avoir envie de s’abonner à ce genre de services. Ca coûte une fortune et c’est généralement décevant. 
 
Je laisse cinq pièces d’or à la druidesse en partant, et elle me remercie un peu surprise. Ces femmes se prostituent pour leur plaisir, et n’ont pas besoin de grand chose pour vivre. On n’a pas de besoins ici si on ne veut rien devenir, pas besoin de se nourrir pour être alimentés. Les vivres ne servent qu’à entretenir nos aptitudes à la magie et au combat, et elle ne doit pas souvent partir en aventure. Mais elle pourra toujours se payer quelques verres, profiter pour le plaisir d’un bon repas, se faire faire un piercing ou s’acheter des porte-jarretelles. Ca lui irait bien des porte-jarretelles assortis à sa culotte de soie. Finalement j’ai vraiment bien aimé sa façon de bouger. Je me sens une petite envie de revenir la voir, de l’amener dans un lieu plus intime un jour, avec quelques jouets et de la lingerie, et de prendre plus mon temps, et son petit cul aussi. Me retournant vers elle avant de sortir du bar, je ne vois que les fesses du grand voleur, le pantalon de nouveau sur les genoux, qui a déjà pris ma suite. Et ma petite envie me passe. 
 
par Toine publié dans : Microcoast - World of Quest (roman)
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Lundi 1 octobre 2007
Des fenètres des grandes tours grises émanent des lueurs bleuâtres. En bas quelques ombres s'affairent dans les rues mal éclairées.
 
Des milliers, des centaines de milliers de fenêtres, et partout ou presque la même lumière, froide, pale et à l'intensité oscillante, filtre à travers des vitres couvertes de la poussière sombre que la ville souffle dans son agonie. 
 
A l'intérieur, dans des chambres ou des salons aux meubles couverts de linceuls qui furent transparents avant de se charger eux aussi de poussière, sont les sources de ces lumières.
 
Des milliers, des centaines de milliers de sarcophages de verre, remplis d'un liquide d'un bleu phosphorescent parcouru de scintillements électriques.
 
Recouvrant comme une chape ces prisons, ou adossés à elles, des cubes à l'arête parfaite, de métal brillant ou à l'enveloppe grise, plongent leurs caoutchouteuses tentacules dans les bains.
 
Certaines sont de larges tuyaux se gonflant parfois de substances mystérieuses, d'autres ne sont que des fils à peine visibles, se terminant par une ventouse plate.
 
Toutes aboutissent aux corps des dormeurs, masses sombres qui tressaillent parfois au fond de leurs sarcophages, agitant leurs doigts, remuant leurs pieds, au rythme de leur rêve.
 
Des milliers, des centaines de milliers de ces tas d'organes inutiles, dormeurs qui ne dorment même pas. Si l'on soulevait les tentacules qui semblent s'enfoncer dans leurs yeux, on les trouverait grands ouverts.
 
Quelque part, dans une chambre semblable à tant d'autres, l'un d'eux est agité de spasmes, jusqu'à toucher l'une des parois de verre. Le cube à coté de lui ronronne, faisant cligner un instant sur sa face ce qui ressemble à des yeux, aussi lumineux que minuscules, un rouge et un blanc. Le liquide bleu se met à bouillonner, se chargeant de bulles d'oxygène. Puis tout revient au calme. Seuls les doigts du dormeur continuent à s'agiter.
 
par Toine publié dans : Microcoast - World of Quest (roman)
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