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  • : politique Humour écriture jeux video réflexion artiste
  • : J"ai commencé à envisager de tenir un blog pour me motiver à reprendre un vieux projet de roman en le publiant au fur et à mesure en ligne. Mais finalement j'ai envie de publier bien d'autres choses, allant de textes humoristiques à des articles politiques en passant par des contes, des critiques diverses, du "je raconte ma vie" et des comptes-rendus de parties de jeux de stratégie. Faire de ce blog un pot pourri de tout ce qui m'intéresse en résumé.
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Un blog susceptible de parler de tout et de rien, comme son nom l'indique.

Vendredi 5 octobre 2007
publié dans : Mon Blog

Alors que j'alterne des articles sur des thèmes n'ayant rien à voir entre eux, je me pose la question de pourquoi j'ai choisi de faire ça plutot que de créer des pages sur des thèmes différents. Ou faire comme j'ai toujours fait sur internet : ne pas créer de pages mais m'exprimer sur tel ou tel espace spécialisé, forum, commentaire de blog ou mailing-list.  

La raison je dois l'avouer tient à un certain mal-être, qui a fini par m'envahir durant ces douzes dernières années, celles que j'ai passées sur où j'ai fréquenté internet.

Loin de moi la haîne aveugle de la "virtualité", ou une distinction arbitraire entre ce qui ferait partie du "réel" ou pas. "In Real Life" est une expression absurde. Sur internet qui est un outil de communication réel, ni plus ni moins que la radio ou le téléphone, on a des échanges avec des personnes réelles elles aussi. Si évidemment le temps passé sur ce média est concurrent du temps passé ailleurs, avec d'autres personnes réelles, via un autre média ou pas, ce n'est pas pour autant qu'on évoluerait dans un monde "virtuel".

Par contre, si on n'y prend pas garde, on peut se mettre à mener une vie virtuelle, c'est à dire ne plus être soi mais un "être" produit par le média. Et le cloisonnement, la séparation des éspaces fait beaucoup à celà. La "netiquette" qui exige de ne parler de choses que là où on doit parler de ces choses rend schyzophrène quelque part...

J'ai écrit, énormément en douze ans, peut être plus que dans toute ma vie d'avant, j'ai écrit sur des dizaines de sujets, sans jamais m'écarter du sujet. J'ai écrit je ne sais combien de centaines de messages sur l'actualité, la politique, ma philosophie sur des espaces consacrés à l'actualité, la politique, la philosophie sans jamais y aborder rien d'autre de ce qui m'intéresse, sans jamais rien faire connaître de moi, voir en cherchant à ce qu'on m'imagine menant une vie autre que la mienne, dans l'intéret de mon argumentation. J'ai publié je ne sais combien de dizaines de textes de contes, et de centaines de messages sur les contes, du temps où j'étais conteur, en ne me présentant que comme conteur ou en ne me présentant pas, considérant que le public n'était pas concerné par d'autres aspects de moi. J'ai écrit des centaines, milliers de messages sur les jeux, sur des forums de jeux, en ne parlant que de jeux, j'allais quand même pas y dire des trucs sérieux. J'ai mis des poésies mièvres, et des textes plein d'humour noir, et des petites nouvelles fantastiques et des gazettes de jeu en ligne, là où les gens attendaient des poésies mièvres, ou de l'humour noir, ou du fantastique ou une gazette de jeu.

Le jour où je m'intéresse à la coupe du monde, je deviens spécialiste de foot sur un forum de foot, jsuis un militant et rien qu'un militant sur un forum politique quand approchent les élections, je redeviens un rôliste si je parle à des rôlistes même si j'ai pas joué depuis je ne sais quand, un "fan de" plein de trucs selon ce qui m'intéresse sur le moment, je suis cinéphile sur les sites de cinéma, parle de séries là où on parle de séries, je me transforme parfois en teknoïde pour complimenter un DJ, oubliant que ça fait 10 ans que j'ai plus les oreilles qui bourdonnent. Sur les forums sérieux je parle bien, j'utilise le correcteur orthographique les jours où je suis écrivain ou philosophe, dans d'autres lieux je parle comme tous les jours et sur les chats je blablate de tout et de rien en disant "kikou" et "lol". Même sur les sites de rencontres jsuis pas complètement moi jsuis selon les cas un mec cherchant une nana ou un humain cherchant des amis, et tout ce que je dis dépend de mes buts et de ma stratégie.

Ca n'a peut être rien à voir avec internet, finalement. On peut n'être plus qu'un supporter si on va à un match, n'être qu'un fêtard dans les bars ou qu'un dragueur en boîte de nuit, on va pas parler politique avec les gens avec qui on fait du yoga, on t'entend pas si tu déclame un poème au milieu d'un teknival, et on te coupe la parole si tu raconte ta vie dans une réunion politique. Mais d'un autre coté, hors d'internet, même quand on voudrait ne plus être qu'un masque social, y'a toujours l'apparence, et surtout l'énorme quantité petits tics, de manies, de lapsus qui nous différencient, ce qui émane de nous, notre énergie... Autant de choses qui font que quelque soit notre fonction du moment on ne se limite jamais à la personnalité qu'on endosse, le regard d'autrui est trop perçant pour ne pas venir à bout des cloisonnements ; comme dirait Jung le Soi transparait toujours derrière la personna. Et puis surtout ailleurs, tout est bien moins rangé, cloisonné, catégorisé, y'a plein de lieux, d'occupations et de gens inclassables ce qui nous permet de l'être soi-même, ou d'être soi même tout court.

Enfin donc (<-- tic de langage) voilà, si j'ai envie de faire un vaste fourre-tout de textes divers, c'est que j'ai envie même sur internet d'un lieu inclassable, où je puisse l'être, ou être inclassable, ou être moi, ou que ce lieu soit moi, ou un truc comme ça.


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Jeudi 4 octobre 2007
publié dans : Jeux de Stratégie

Plus de 4 ans après la sortie d'un jeu vidéo n'ayant eu qu'un succès marginal, il est rare que ses développeurs continuent à travailler dessus, et sortent des extensions pour leurs fidèles. C'est pourtant la politique de Paradox Entertainment, dont l'équipe non contente de sortir régulièrement des suppléments pour ses jeux à succès (Europa Universalis III en a déjà un comme Hearth of Irons II) sort des années après leur sortie des add-ons pour ses produits plus confidentiels, comme ce fut déjà le cas pour Victoria avec l'extension "Révolutions" (qui hélas n'apportait pas grand chose par rapport aux mods du jeu de base).

C'est aujourd'hui au tour d'un de mes jeux favoris,
Crusader Kings de recevoir son add-on, disponible depuis ce matin en téléchargement chez Gamers Gate. Evidemment je me suis rué dessus, et voilà mes premières impressions...
ckDVimg1.JPG
Tout d'abord pour ceux qui ne connaissent pas Crusader Kings, j'en rappelerai les bases : c'est un jeu grand stratégique (comme dans tous les jeux Paradox, il n'y a pas de batailles tactiques, tout se joue à grande échelle) couvrant l'histoire (enfin une histoire alternative) de l'Europe à l'ère des croisades, entre les XIèmes et XIVème siècles. Ce qui fait son originalité, c'est que plutôt qu'un pays on joue une dynastie tentant d'accroitre son pouvoir, et que non seulement les royaumes, mais tous leurs vassaux sont jouables. On peut prendre la tête de la famille d'un modeste comte et devoir bien marier ses enfants pour espérer un jour avoir un domaine conséquent comme celle d'un puissant roi ayant plusieurs ducs comme vassaux, eux mêmes servis chacun par une tripotée de barons. Et chacun de ces domaines est géré par une famille, avec ses personnages ayant chacun leurs traits de caractères propres, qui naissent, meurent, se marient, ont des enfants etc... L'ensemble des familles des seigneurs d'Europe, comme de leurs principaux serviteurs, les nobles fréquentant leurs cours, est simulée (évidemment quelques éléments dynastiques ont été inclus dans les autres jeux sur la période comme Medieval Total War et Knights of Honor, mais aucun ne va aussi loin dans cet aspect pourtant central de la politique au Moyen-Age). Tout celà entraine un aspect jeu de rôles très poussé, une forme d'immersion assez unique pour un jeu de stratégie : on se prend à s'attacher aux membres de sa famille, préférer se faire excommunier que bruler l'un d'eux devenu hérétique, s'inquiéter quand tel ou tel de ses parents devient dépressif après avoir perdu des enfants en bas age, etc....

Le problème c'est qu'en dehors de cet aspect très bien rendu, tout était un peu à l'avenant dans Crusader Kings. Par exemple les croisades, pourtant le thème du jeu, donnaient souvent des résultats abhérants, avec les musulmans contre-attaquant au coeur de l'Europe au lieu de défendre leurs territoires et finissant souvent par former des émirats jusqu'au Danemark ou en Angleterre. Ou encore, les mécanismes diplomatiques ou des révoltes féodales, se limitant à une dégradation ou progression des relations selon les (in)compatibilités de caractère des seigneurs en titre. Enfin, l'interface était tout sauf pratique, par exemple pour trouver une femme à son héritier il fallait faire le tour des cours d'Europe, cliquant sur chaque blason pour trouver les épouses potentielles. Même l'aspect dynastique en perdait de son charme, surtout quand des bugs et erreurs de conception aboutissaient par exemple à ce qu'une femme devienne pape, ou que le fils de votre seigneur franc et d'une écossaise se retrouve avec un portrait d'arabe.

Si les patchs avaient peu à peu limité ces problèmes et enrichi des aspects comme la diplomatie très pauvres au départ, il fallait une refonte en profondeur du jeu, que les développeurs se décident à mettre les mains dans le cambouis de son moteur, pour qu'il réalise vraiment son potentiel. Ce qui semble fait avec cette extension.

ckDVimg2.JPG

Liste des changements que les habitués apprécieront...

L'interface a été largement améliorée

Il y a maintenant un "ledger" (comme le Grand Livre d'Europa Universalis) avec toute une série de tableaux pour faciliter la vie du joueur, permettant par exemple de trouver en 2 clics la liste des femmes à marier d'Europe avec la possibilité de les classer par age, pays, culture, caractéristiques, etc... et bien entendu d'accéder à leur fiche/province en cliquant dessus.

Un système d'alertes (comme dans EU III encore) a également été ajouté, pour prévenir le joueur des actions qu'il est urgent d'envisager.


Les mécanismes des guerres entre ennemis religieux ont été complètement remaniés... 

Il n'est plus possible de traverser les terres d'ennemis religieux avec qui on n'est pas en guerre, ce qui devrait éviter de voir des "sheikdoms" au beau milieu du Saint-Empire.

Les conquètes lors de guerres religieuses ne sont plus immédiates. En prenant une province on n'obtient qu'une revendication sur son titre, les paix même lors des croisades doivent être négociées.

En dehors des Croisades, déclarer la guerre même à un ennemi religieux n'est plus gratuit en terme de réputation. On ne peut plus, comme c'était le cas dans le jeu de base, se tailler un empire aux dépens des musulmans et païens sans que les autres royaumes d'Europe s'en émeuvent.


La gestion des relations aussi...

Un indice de relation entre les états a été ajouté. Ce qui signifie que le caractère des seigneurs en place n'est plus seul à influer sur les relations entre deux principautés, de vieux griefs ou une entente forgée au fil des siècles ne seront plus oubliés à la génération suivante.

Inversement, les revendications sur des titres ne sont plus éternelles, elles tendent à disparaitre au fil du temps si vous ne parvenez pas à obtenir les provinces concernées.

Les mécanismes de vassalisation ont été revus : les seigneurs IA ne proposeront plus automatiquement l'hommage au souverain historique de leurs terres. De plus il est désormais possible d'obtenir la vassalisation comme une condition de paix.

Tous les courtisans ont maintenant un indice de loyauté, fonctionnant comme celui des vassaux. Faire de quelqu'un de déloyal votre maître espion peut s'avérer mortel.

Les personnages ont maintenant chacun une liste d'amis et de rivaux, ce qui renforce beaucoup le coté jeu de rôles. Ces amitiés ou rivalités se développent par évennements dès l'enfance et influent énormément sur la loyauté, les relations entre les états dirigés, le comportement de l'IA etc.... Elles ont aussi des conséquences directes ou indirectes sur les personnages eux-mêmes. J'ai pu voir dans ma première partie comme la perte d'un ami peut-être cruelle : la fille de mon seigneur est devenue dépressive et s'est suicidée après que sa seule amie soit morte en couche. Quant aux rivalités, au sein d'une cour ou entre seigneurs, elles peuvent déclencher de nombreux évennements d'intrigue.

Complétant très bien ce système, une nouvelle option diplomatique a été ajoutée : envoyer des enfants de sa lignée comme pages ("fosterlings" en V.O) à la cour d'autres seigneurs, ce qui outre d'améliorer les relations entre les deux états a pour intéret de les voir nouer des liens aboutissant à ces amitiés ou rivalités.

L'IA bien entendu a été largement remaniée pour tenir compte de toutes les données nouvelles.


  Ont également été ajoutés :

Un système de stabilité (qui va de -3 à +3 comme dans EU III) influant principalement sur les évennements et la loyauté des vassaux.

Un nouveau système pour la croissance des enfants (fini l'eugénisme, les enfants n'ont plus de caractéristiques de base dépendant de leurs parents, ils partent de 0 et se développent au fil de leur apprentissage ; ce qui signifie aussi qu'un enfant en bas age ne pourra plus gérer efficacement un royaume)

Une grosse poignée de nouveaux traits pour les personnages et un paquet d'events.

La possibilité de jouer en mode fenétré et de changer la résolution du jeu.

ckDVimg3.JPG 

En résumé, les principaux défauts des systèmes de jeu sont corrigés (certes c'est un peu triste qu'ils ne le soient que 4 ans après sa sortie et dans le cadre d'un add-on payant mais bon c'est déjà ça). Les fans ont très bien été écoutés. Le seul oubli me semble être au niveau d'un système de guerres privées, tant de fois demandé : il est toujours quasiment impossible d'en mener une au sein d'un royaume sans que les suzerains s'en mèlent, ce qui limite beaucoup l'intéret qu'on peut trouver à jouer de simples comtes. 

A part ça et en conclusion, Deus Vult ! donne le sentiment de pratiquer un jeu nouveau plus qu'une extension. Et à la différence de certains add-ons que Paradox a sorti pour d'autres de ses produits, vaut pour ça largement son prix (ou même d'achetter CK pour l'occasion).

J'aimerais finir sur cette note positive, hélas, ce ne sera pas le cas. Si dans les principes le jeu a été énormément amélioré, techniquement il y a plus d'un problème, et personnellement j'ai eu droit à un certain nombre de bugs récurrents, comme des "Fatal Error" en utilisant le nouveau ledger, et autres crashs surprise. J'espère que ce sera vite corrigé (habituellement Paradox est assez réactif niveau patchs). 

A l'origine je comptais ajouter un petit récit de partie, mais ayant passé ma soirée à effectuer des manips en tout genres pour tenter de réduire la fréquence de ces plantages ô combien ennervants, je n'ai pas encore grand chose à raconter. :(


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Mercredi 3 octobre 2007
publié dans : Mon Blog

Pour l'instant j'apprend à me servir d'over-blog; je fais la présentation, et je transfère une partie des articles de mon ancien blog enfin le roman et les trucs théoriquement intéressants (je daterai tous les articles copiés-collés du 1er octobre ou avant, que ce soit plus clair). 

Il n'y aura donc pas beaucoup de nouveau contenu dans les jours qui viennent donc (pour ceux qui m'ont déjà lu là bas). 

Par contre une fois que je maitriserais les possibilités qui ont l'air bien plus grandes ici, je ferai sans doute des pages en plus des articles, pour mettre et mieux présenter des liens, rassembler ce qui est déjà écrit du roman dans un espace permanent où les chapitres seront dans l'ordre plutot qu'en ordre inverse etc... et je changerai la présentation, avec une collone de plus pour rassembler ces pages.

Ensuite, bien entendu, je projète de retrouver l'inspiration et enfin terminer le chapitre III de Microcoast, sous peu (puis publier les 785 trucs dont j'ai récemment eu l'idée).




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Lundi 1 octobre 2007
publié dans : Microcoast - World of Quest (roman)
Etre un Dieu n'est pas une tâche facile. Votre pouvoir va être immense. Vous devrez savoir en user en conformité avec l'intérêt supérieur. N'oubliez pas qui vous êtes, qui nous sommes, et qu'il faut continuer à se battre pour demeurer dans l'équipe des gagnants.

Et surtout, rappelez vous d'où nous venons. Qui étaient ces hommes dont les inventions ont permis à Notre Monde d'être. Comme c'est dans une étable qu'est né le Christ, c'est dans un garage que fut assemblé le premier ordinateur, tandis que dans sa cuisine Gary Gygax empaquetait le premier des jeux de rôles. Certains riaient d'eux, ne réalisaient pas que ces inventions étaient au coeur de l'avenir de l'humanité, que ce sont d'elles que naîtraient l'ère nouvelle. Mais nous, nous en étions conscients, de celà comme des opportunités qu'elle allait offrir. Bien avant l'invention du premier régénérateur, nous étions positionnés sur le créneau des réalités virtuelles, avec le savoir faire et les moyens pour donner naissance au monde qui ferait de nous ses maîtres.

Car cela vous ne devez pas l'oublier non plus. Aujourd'hui c'est notre temps, et s'il y a deux mondes, il n'y a qu'un seul groupe leader, Microcoast ! Nous avons le pouvoir, quoiqu'ils en disent et quelles que soient les lois qu'ils fabriquent pour entraver nos activités ! Nous n'avons pas que les licences, nous n'avons pas que la technologie, nous avons le contrôle de ce qui est sur Fannerondh, et à travers lui le vrai pouvoir sur la Terre !
Gardez le toujours à l'esprit, être un Dieu, ce n'est pas qu'un rôle que vous devrez assumer, c'est aussi endosser des responsabilités... divines. Car des Dieux oui nous en sommes, notre mission ne se borne pas à satisfaire notre milliard de clients, nous avons la charge de l'humanité toute entière. Nous sommes ceux qui permettent à la Terre de tourner. Il suffirait que celui qu'on pourrait se permettre d'appeler le Dieu entre les Dieux (vous savez, son bureau est 400 mètres au dessus de nous) tourne une clef sur sa console de commande, et tout disparaîtrait ! Non seulement l'univers où vivent (ou ont le sentiment de vivre) un milliard d'hommes mais les milliers de milliards d'eurodollars qui y ont été investis. Nous dirait-on alors que nous ne sommes les Dieux que d'un univers virtuel ? Imaginez ce qu'il en serait alors de l'économie mondiale et des aspirations de ceux qui n'auraient plus, pour leurs vieux jours, que le choix entre la mort et l'éternel ennui. 
A votre échelle, vous aussi portez votre part de cette responsabilité. Vous êtes les garants de l'équilibre, et la convertibilité qui fait la prospérité des deux mondes repose sur lui. Techniquement, l'univers de Fannerondh n'est limité que par notre imagination, ses richesses pourraient être cent fois, mille fois celles de la Terre. Mais chaque objet que vous créerez, chaque pouvoir que vous confèrerez, soyez en conscients, devra pouvoir être assumé par l'économie du monde terrestre. Fannerondh n'est plus le monde d'un jeu, ni même un univers virtuel, la valeur de ce que nous créons la rend chaque jour un peu plus réelle. Il y a deux mondes j'ai dit tout à l'heure... En fait il n'y en a qu'un, composé d'une moitié où l'homme... c'est à dire nous ! avons tout pouvoir, et d'une autre que quelque esprit malin a rendu terriblement limité en termes de richesses et tout simplement de place. Le drame est que la première ait besoin de la seconde pour exister, et ne puisse se développer sans se soucier de maintenir l'équilibre avec elle. Relisez notre dossier sur le Bâton des Arcanes... C'est une affaire que vous devrez toujours garder en tête. Il suffit de cela, d'un objet trop puissant et trop facile à obtenir, pour que des millions de joueurs s'engouffrent dans la faille, que la valeur de dizaines de sorts, d'autres objets et de services s'effondre, et même globalement celle de la classe des mentalistes. Et c'est le krach généralisé, sans autre choix pour le groupe que de débloquer 220 milliards d'eurodollars pour garantir le taux de convertibilité et assurer le rachat à perte des contrats les plus lésés. Si on y ajoute le coût des poursuites, une seule erreur humaine nous a couté plus de 250 milliards, et combien de milliers à l'économie mondiale ? 

Ca a été une dure leçon pour le cartel : nous n'avons plus le droit à l'erreur. Malgré ce désastre l'amendement Montgomery demeure et n'a jamais été aussi populaire. Comme on dit vulgairement, une fois que vous merdez c'est pour de bon. Pas question de corriger un élément qu'un client s'est déjà approprié. Tout juste peut-on empêcher d'autres de l'obtenir, et encore... Vous connaissez tous les problèmes liés au bug de rémanence, et le fastidieux travail de cancel manuel qu'ils impliquent. Essayez de ne pas en arriver là. Gardez la tête froide lors du développement et la correction sera inutile. Les coordinateurs sont là pour vous guider, n'hésitez pas à les contacter si vous avez un doute. Et s'il le faut, sur un gros projet, demandez un test. Mieux vaut une zone coupée durant 3 jours qu'une quête buggée finissant au tribunal.

Microcoast, le groupe leader, vous a donné sa confiance parce que vous êtes l'élite de l'élite, la crème de la crème, non seulement les plus qualifiés techniquement mais ceux qui ont su faire preuve à la fois de la créativité nécessaire à intégrer la première entreprise de divertissement mondiale et des compétences en matière de droit et d'économie nécessaires à l'exercer sans jamais compromettre l'intérêt du cartel.
Au dessus de vous il n'y a plus que les coordinateurs, l'équipe de direction, et enfin, vous savez qui, le Dieu entre les Dieux avec sa majorité absolue en actions. Moins de 300 personnes entre vous et lui. Vous n'en êtes plus au stade d'être un numéro parmi 21 millions d'employés du groupe leader, vous êtes au sommet maintenant. Vos noms seront connus, respectés, craints, haïs ou adorés peut être. Il faut vous préparer à cela. 

A propos d'adoration j'aurais d'ailleurs quelques mots à vous dire d'ailleurs. C'est certainement le plus dur à gérer au début. Vous allez être propulsés au poste de responsables de la moindre sensation vécue par des centaines de milliers d'être humains. Chaque élément que vous mettrez en place, chaque chose que vous leur ferez vivre, ils auront conscience que c'est de vous qu'elle vient. Et de là à ce que votre culte en jeu devienne celui de votre personne humaine il n'y a qu'un pas que franchiront nécessairement certains de nos clients, tandis que d'autres vous haïront pour cette adoration même que vous suscitez. Avec cette pression il est facile de perdre pied, et d'oublier que vous êtes d'abord les représentants de Microcoast.
Le culte en lui-même ne nous dérange pas, bien au contraire. Que votre région devienne attractive car vous êtes un Dieu respecté c'est tout ce que nous vous souhaitons. Que l'artiste que vous êtes ait ses groupies, c'est naturel aussi, vous êtes les stars que nous produisons après tout. Que vous vous preniez vraiment pour des Dieux ? Même... C'est votre métier après tout. MAIS votre pouvoir divin, gardez le toujours à l'esprit, vous ne l'avez que parce que vous faites partie d'un panthéon qui est celui de Microcoast. Un panthéon hiérarchisé, et qui l'oublie pourrait bien se retrouver à avoir affaire au Créateur, vous savez, 142 étages au dessus de nous. Enfin, vous connaissez tous ces affaires qui ont défrayé la chronique... Et si nous vous avons choisis c'est bien parce que vous nous semblez les plus à même de ne pas renouveler ces dérives. Toute votre formation a d'ailleurs été mise au point dans cet esprit : vous apprendre non seulement votre travail mais à vivre avec lui sans jamais perdre la mesure des choses. 

Nous n'en sommes plus à la génération des pionniers, et de même que les lois et jurisprudences relatives à Fannerondh se sont multipliées, au sein de Microcoast l'activité de Dieu est de plus en plus codifiée. Ne voyez pas ces contraintes comme des restrictions arbitraires. Elles résultent de notre expérience, de dizaines d’années d'observation du fonctionnement de Quest et de ses interactions avec le monde terrestre. A ce sujet n'hésitez pas à consulter les Questions Fréquemment Posées, en trente ans il est hautement improbable que personne n'ait déjà été confronté à un problème, qu'il soit technique, juridique ou moral, que vous rencontreriez, et que Microcoast ne lui ait pas déjà donné une réponse. Cette FAQ pourrait-on dire, c'est le livre saint de notre religion, et tous membres du panthéon que vous êtes désormais vous vous devez de ne jamais oublier la parole du Créateur.

Voilà... Je vais maintenant vous laisser attaquer le banquet. J'entends quelques estomacs qui gargouillent déjà [rires dans la salle]. Qu'ajouter encore ? Eh bien bonne chance, ou merde, comme vous préférez. Et puis n'hésitez pas aussi à prendre vos congés avant de devenir des fantômes de la matrice. Ce sera mon dernier conseil. Nous sommes les leaders de ce monde aussi, il ne faut pas hésiter à en profiter. Ne vivre que dans son Sarc, c'est bon pour les clients. Evidemment à un certain age on y est tous condamnés, mais d'ici là, pourquoi se priver de la Terre ? Je l'ai dit vous êtes l'élite et Microcoast tient à vous, et, en parlant de Terre, à ce que vous y gardiez quand même un peu les pieds [rires]. Comme vous le savez votre contrat de Dieux inclus un accès Presidium à toutes les infrastructures du groupe, y compris le réseau de propriétés du cartel. Je pense qu'il est inutile que j'entre dans le détail du catalogue pour que ça en fasse rêver plus d'un [rires]. N'attendez donc pas de croire que Fannerondh est le seul monde réel pour vous mettre au vert régulièrement sur notre bonne vieille Terre, du château français à l'île perdue dans le Pacifique vous n'aurez que l'embarras du choix.
Et maintenant, Bienvenue au banquet des dieux...
 
-- Discours de Douglas Greenberg à la 7ème promotion de l'université interne Microcoast.

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