( World of Quest.... Chapitre I Entre I et II Chapitre II Entre II et III )
III
SUR LA ROUTE
Après une dizaine de minutes de marche à travers les rues commerçantes, et une nouvelle fuite devant le barde cherchant 25 pièces d’or,
j’atteins la chapelle de Timble Rehawed (c’était ça le nom de mon dieu, il faudrait que j’arrive à le retenir…). Mais pas trace de Galadorn, il a dû survivre au troll.
J’hésite à passer chez UPS pour envoyer à mes compagnons un message par boule de cristal. Leur boutique n’est pas loin, installée dans une grosse
bâtisse qui fut jadis le siège de la guilde des écorcheurs, transformée en petit centre commercial. Les mages postiers se chargent de vous mettre en contact avec qui vous voulez par boule de
cristal, comme d’autres missions postales en utilisant des sorts de transfert d’objets. Sur Terre l’entreprise fait aussi de la livraison de sarcs, proposant ses propres forfaits RealLife, que
plusieurs panneaux vantent derrière son stand.
Finalement, les tarifs me découragent de le faire, 30 pièces d’or pour un contact d’une minute, les mages d’UPS abusent du monopole qu’ils
détiennent à Galadan. Si je pouvais croiser un enchanteur affilié aux Champions, il m’établirait ce contact pour rien, hélas nous n’avons pas beaucoup de mages dans la guilde, et aucun n’est
disponible, quelques mouvements de mes doigts me l’ont appris. Commandeur de notre ordre, j’ai accès à la liste de ses membres avec leur localisation, et le plus proche à maîtriser la mise en
relation télépathique est Galwizer, en mission de collecte dans la forêt de Tulare. Il doit nous chercher des graines d’Orme Noir pour nos potions de force.
Par la même occasion, j’ai pu voir que Charkass et Gurthanc sont toujours dans le Benerganthil, ils doivent eux aussi être en vie. Je ne peux pas
avoir d’informations sur nos autres compagnons, Cyclamidh est affiliée à la Maison de Feneddin, une guilde d’Erintal, une grande cité elfique située à l’embouchure du Tulgandim, loin au nord
de Tulare. Quant à Mozzer il n’a plus voulu s’investir dans une guilde depuis la dissolution de la Compagnie Rouge, où nous étions, du temps où j’étais Fenryl et où lui se nommait Rahim. Il n’a
jamais rien voulu entendre, il a eu beau nous accompagner dans des dizaines de quêtes il a toujours refusé de devenir un mage affilié aux Champions. Quant à son ancrage, il doit se trouver
dans sa chambre du Collège de Gnarley, une école de magie de la côte ouest où il est auditeur libre. L’un et l’autre s’ils sont morts ont probablement utilisé une Résurrection en Place pour ne
pas avoir à refaire le trajet, et doivent déjà être avec les autres. Je veillerai à ce que les Champions les dédommagent s’ils ont eu à en payer une, vu le prix prohibitif de la
chose.
Mes flèches et mes vivres achetés, je me dirige enfin vers les portes de Galadan, à travers le vieux quartier bordant les murailles. Ici, rien
n’a jamais changé. A peine on quitte le Las Vegas des rues marchandes on est replongé en plein Moyen Age… Ses maisons de pierre et de torchis, ses rues dont le centre est une malodorante rigole,
ses places aux fontaines sculptées où trouvères et jongleurs enchaînent les spectacles, ses habitants (beaucoup de Bots ici) vêtus selon leur rang de hardes brunâtres ou de manteaux aux
couleurs vives, ses mendiants crasseux qui harcèlent les passants… Ce quartier est comme un sas avant la campagne, on y entre l’esprit plein d’anachronismes et il nous en vide pour qu’on
puisse retrouver le vrai monde de Fannerondh.
Quand enfin on franchit les portes, on est de nouveau complètement dans sa peau de héros. Je redeviens purement Wird Kerrenec, natif de Galadan,
au service de l’Ordre des Champions depuis son plus jeune âge, et au bout d’années d’efforts devenu leur commandeur, et je m’avance fièrement sur la route, en preux chevalier prêt à affronter les
dangers d’un univers fantastique, encore magique et sauvage ; ignorant superbement les manants comme ce pot de colle de barde qui vient de me retrouver et tente encore de me convaincre de
lui prêter 25 pièces d’or.
Si j’avais un cheval je l’éperonnerais un bon coup, que ce gueux disparaisse de ma vue. J’aimerais bien en avoir un, cela irait bien avec mon
personnage de chevalier, puis un commandeur devrait pouvoir regarder de haut ce genre de mendiants.
Hélas tout ce qui est monture est hors de prix, bien plus cher même qu’un serviteur Bot humanoïde, et c’est un luxe que je ne peux pas m’offrir,
et trop risqué vu comment fonctionnent les montures de nos jours.
A l’origine, les chevaux et autres pégases n’étaient pas traités comme des animaux mais comme des objets liés à la personne de leur propriétaire,
donc toujours récupérables après une mort, ce qui justifiait leur prix exorbitant. Ce qu’on achetait d’ailleurs dans cette ancienne version des choses, ce n’était pas une monture mais un sifflet,
qui permettait d’en invoquer ou renvoyer une à sa guise Elles ne pouvaient être tuées, elles disparaissaient juste quand leur propriétaire l’était, mais il lui suffisait de récupérer le sifflet
pour pouvoir les appeler à nouveau.
Mais, toujours demandeuse de plus de réalisme, la RPA avait exigé des développeurs qu’ils revoient leur copie ; que les chevaux et
autres animaux de compagnie soient simulés comme des créatures vivantes à part entière. Les rôlistes trouvaient que leurs invocations et disparitions nuisaient beaucoup à l’ambiance et
préféraient donc que les montures soient toujours localisées sur Fannerondh, indépendamment de leur propriétaire. Ils trouvaient également déplorable que leurs fonctions soient limitées à celle
de moyens de transport, sans l’ombre d’une personnalité propre, invulnérables mais passifs lors des combats, totalement soumis à leur maître, ne faisant jamais preuve de la moindre
initiative.
Pour une fois, Microcoast n’avait pas trouvé de problème à satisfaire la RPA, car qui disait montures vivantes disait montures mortelles, ce
qui ne pouvait que renforcer la demande, et justifier que les prix restent hauts, même si ce qui est vendu désormais s’avère bien moins persistant et pratique.
Finalement, outre bien entendu les actionnaires de Microcoast, ceux qui y ont le plus gagnés, ce sont ceux qui ont eu la bonne idée de faire
l’acquisition de sifflets d’appel avant la Mise à Jour 23. L’amendement Montgomery interdisant aux dieux de supprimer ou d’altérer tout objet virtuel ayant déjà un propriétaire, ceux qui avaient
une monture ancienne formule, invocable et immortelle, ont pu la conserver. Ce alors que toutes celles désormais mises en vente sont du nouveau modèle, capables de ruer et dotées d’une
personnalité autant qu’un animal peut l’être… Mais aussi très susceptibles d’être tuées au moindre combat. Evidemment, les sifflets d’appel, que l’on ne trouve plus en vente que de
particulier à particulier, ont vite atteint des prix faramineux. Et l’histoire s’est terminée en scandale au sein de la RPA, dont bon nombre de cadres, prévoyant la modification,
avaient fait l’acquisition de montures première version par dizaines. De quoi se demander si depuis le début leur seul but n’avait pas été spéculatif.
Heureusement, à moins de sprinter, on ne se fatigue pas sur Fannerondh. Je peux marcher d’un bon pas une journée sans souffrir d’autre chose que
de l’ennui. Je connais comme ma poche le pays que je traverse, la plaine de Galadan où Wird a vécu ses premières aventures. La région, parsemée de hameaux et de fermes, commença à être pacifiée
il y a fort longtemps par les Champions, avant même que j’aie l’âge d’accéder à Quest, et sur la route que j’emprunte on croise principalement des paysans Bots, travaillant pour la cité, et
des aventuriers de bas niveau se rendant aux zones de repeuplement automatique des collines de Glazz chasser le gobelin.
Il doit être bien laborieux de débuter dans Quest de nos jours. Quand Wird était bas niveau, même si ces terres dépendaient déjà de Galadan, on
croisait encore pas mal de monstres errant dans la plaine, et il suffisait de parler à un habitant des hameaux pour qu’il vous propose la quête d’en exterminer. A une heure ou deux de la
ville il y avait moyen de trouver matière à s’expérimenter. Maintenant les nouveaux doivent se rendre directement où les créatures apparaissent, à Glazz ou dans la forêt de Tulare, faire
plusieurs jours de trajet pour espérer progresser.
Quelque part c’est le résultat des réussites de ma guilde : toutes les quêtes d’évolution de la zone de Galadan ont été accomplies au fil du
temps par ses champions, désactivant le repeuplement des monstres dans toutes les régions dépendant de la cité et faisant sortir de terre encore plus de villages et de fermes. Mais
même si en tant que commandeur j’en retire une certaine fierté, j’ai du mal à ne pas regretter le coté sauvage de la région à mes débuts. L’évolutivité du monde de Quest est appréciable, elle
contribue beaucoup à l’ambiance, à notre immersion dans notre peau virtuelle, mais on se prend à regretter, comme sur Terre, que tel endroit qu’on a connu en friche soit maintenant urbanisé. Il
est évidemment plus logique de croiser des paysans que des loups sur des terres protégées par les puissants héros que nous sommes, mais tout de même on s’amusait d’avantage quand il y avait des
loups.
Evidemment, il peut toujours se passer quelque chose. Il y a les conflits entre guildes et les pékas pour mettre de l’ambiance à l’occasion. De
temps en temps un raid de ceux de Nastul ou d’autres ennemis s’aventure jusqu’ici, ou quelques détenteurs d’un forfait Player Killer jouent les bandits de grand chemin.
Il m’est même arrivé une fois de tomber sur cette route sur une bande de vrais psychopathes. Quatre heureux détenteurs du forfait Full
PvP , celui qui donne tous les droits. Le genre de rencontre qui n’est agréable que quand on a le dessus. Quelqu’un qui paye son avatar cinq fois son prix pour avoir le droit de faire ce
qu’il veut à qui il veut, généralement c’est un vicieux. Les sensations ici ne vont jamais très loin dans le désagréable, mais ils savent te faire vivre ce qu’on peut trouver de pire, et
faire durer le plaisir. Ils se débrouillent pour te mettre juste hors de combat, te dépouillent, te déshabillent, te crachent dessus, te frappent, t’humilient, te violent. Ils te fouettent,
te lacèrent la peau t’arrachent les ongles un à un, te plantent des clous dans les gencives… Et ils font tout pour te maintenir en vie aussi longtemps que possible. Il y avait un
guérisseur dans le groupe que j’ai rencontré ici, qui à coups de petits sorts de soins m’a fait tenir trois jours. J’ai dû être écorché vif entièrement cinq ou six fois avant d’arriver à mourir.
Au fur et à mesure il faisait repousser ma peau.
Magnanimes, les concepteurs de Quest ont laissé une place pour toutes les variétés de la nature humaine. Si vous pouvez payer le bon forfait,
personne ne s’opposera à ce que vous soyez un psychopathe ici.
Mais si vous ne supportez pas qu’à l’occasion un full PvP s’amuse à vous faire des choses qui lui vaudraient de passer sa vie en prison
dans l’autre monde, ne vous inquiétez pas, vous pouvez payer aussi. Prendre un forfait OCP, qui devrait leur interdire de vous toucher.
« Devrait », car ces dernières années c’est devenu de plus en plus compliqué. Il ne suffit plus de prendre l’option Only Consensual
PvP pour être a l’abris de tous les pékas. Comme les pékas n’aiment rien autant que de s’en prendre à des gens qui ne supportent pas ce qu’ils font, Microcoast a fini par lancer un
forfait Total PvP + permettant d’attaquer même les détenteurs d’un OCP, et comme ces derniers n’aiment rien autant que de pouvoir leur interdire d’attaquer, Microcoast a ajouté un
No-PvP + interdisant même aux Total PvP d’attaquer. Et on parle maintenant d’un Ultimate PK ++ qui permettrait de s’en prendre même aux No-PvP. J’ai
même entendu dire qu’ils réfléchissent à un système en dix niveaux de forfaits.
Vu la demande des deux cotés, Microcoast serait bête de se priver. Elle sait que les pékas ont beaucoup d’alliés à la RPA, qui ne se plaint que
des forfaits anti-PvP. Dans l’idéal rôliste, tout le monde devrait avoir les droits que donne un forfait full PvP, dans l’intérêt de la cohérence de l’univers. Pour eux c’est aux
joueurs en jeu et seulement à eux qu’il revient de faire appliquer ou non des lois. Croiser des gens qu’il est impossible d’attaquer, ou qu’on peut attaquer mais qui peuvent vous interdire de
leur faire subir certaines choses, comme c’est le cas avec le forfait PK de base, c’est contraire à la logique du monde. Les groupes de violeurs sadiques, pour peu qu’ils fassent
l’effort de prononcer quelques jurons médiévaux quand ils vous écorchent vifs, c’est très mal vu chez les rôlistes de s’en plaindre.
Quant au pouvoir politique terrestre, il n’a jamais osé légiférer en la matière. Les forfaits PvP ne sont pas à la portée de toutes les bourses.
Détenir un Full PK, c’est souvent un signe d’appartenance à la classe supérieure de l’autre monde, vouloir les interdire ce serait aller contre elle. Puis l’existence des pékas, ça
motive les gens à trimer dans leur vie terrestre, pour pouvoir le devenir ou s’en prémunir. Sous la pression des anti-PvP plusieurs propositions de lois ont bien été rédigées, en particulier
contre la nouvelle génération de forfaits +, mais aucune n’a jamais trouvé de majorité pour la voter.
Personnellement, bof … Les pékas je n’aime pas, mais je fais avec. Payer pour interdire à quelqu’un de m’attaquer, c’est pas mon truc.
Parfois je gagne parfois je perd. Au pire ça finit très mal pour moi, comme c’est arrivé une fois, avec ces quatre Full PvP il y a quelques années. Mais bon… Il faut se dire que ce
n’est qu’un long et douloureux moment à passer. Et ensuite on leur fait payer. Tant qu’ils sont sur les terres de Galadan, et à partir du moment où ils ont attaqué un de ses citoyens, en tant que
champions de la ville nous avons un droit de chasse. Et avec eux on ne s’est pas privés de l’utiliser. On leur est tombé dessus à une quinzaine, avec Mozzer, Gurthanc, toute la bande. On a
récupéré tout ce qu’ils m’avaient pris, on s’est partagé tout ce qu’on pouvait leur prendre d’autre, et on a campé a coté de leurs corps trois semaines, les re-tuant chaque fois qu’ils revenaient
pour leur interdire de récupérer le reste. Ils avaient plusieurs objets puissants, des armes liées qu’on ne peut dérober sur un corps qu’en ayant soi même l’accréditation Full
PvP. Mais ces objets, comme tout le reste, disparaissent au vingt et unième jour s’ils restent sur un cadavre. Ca a du leur coûter plusieurs dizaines de milliers de pièces d’or de s’en
être pris à moi. Depuis, les pékas ont l’air de s’être passé le mot, et on n’en a jamais revu attaquer des champions sur nos terres.
Je reste néanmoins aux aguets, la main crispée sur mon épée chaque fois que la route passe à proximité d’un bosquet ou de rochers qui pourraient
être des lieux d’embuscade. Quand on a été victime, ne serait ce qu’une fois, d’un groupe de full pékas, on a tout sauf envie de revivre ça.
Au fil de ma progression en expérience, j’ai amélioré plusieurs fois ma vitesse, si bien que marchant d’un bon pas je rattrape et dépasse
plusieurs groupes de jeunes aventuriers allant dans la même direction. Enfin « jeunes », tout est relatif, j’ai tendance à qualifier ainsi tout personnage en dessous du niveau 10,
j’oublie souvent qu’il faut généralement une bonne dizaine d’années ne serait ce que pour atteindre le cinquième, et que par ailleurs certains, qui n’en sont pas à leur premier personnage,
avaient peut-être accès à Fannerondh avant même que j’existe.
Il y a quelque temps on avait eu un aspirant de ce genre aux champions. Un dilettante comme on les appelle, dont le plus haut personnage avait
atteint le niveau 42 et fait partie du cercle dirigeant d’un ordre supérieur du royaume. Un jour il s’était lassé des luttes de pouvoir au sein des hautes guildes. Il avait suicidé son
personnage, laissé le corps de cet avatar pourrir quelque part, changé toute sa fortune en actions, ne gardant que de quoi se payer une nouvelle peau, et était reparti de zéro, pour le
plaisir de rejouer à bas niveau. Il devait en être à son cinquième ou sixième nouveau personnage, tous arrêtés avant le niveau 10, quand il est arrivé à Galadan sous le nom de
Brennor.
Je l’aimais bien, c’était quelqu’un qui soignait son apparence et sa manière de parler, à la manière de Gurthanc. Il jouait bien son rôle ce qui
changeait des champions de la génération de Charkass. Mais accepter dans nos rangs quelqu’un qui n’aspire qu’à nous laisser tomber avant d’atteindre une puissance qui nous soit utile, ça
n’apportait rien à notre ordre. On a fini par l’orienter vers la Ligue de Klam, une petite fraternité indépendante, avec laquelle nous nous entendons bien. Et comme prévu, Brennor a disparu de la
circulation quelque temps plus tard, alors qu’il venait d’atteindre le niveau 8. Il doit se balader aujourd’hui quelque part, sous une nouvelle identité, être en train de monter un personnage….
Si ça se trouve il est un de ces « jeunes ».
J’ai un peu de mal à comprendre les dilettantes. Si j’ai changé une fois déjà de personnage, c’est que j’y étais forcé, et si j’ai créé
Wird ici c’était avec un objectif contraire de celui d’un Brennor. Avancer dans le jeu plutôt que de me retrouver dans une fraternité sans avenir, pouvoir rejoindre la guilde en charge d’une
cité, progresser en son sein, participer aux décisions, aux intrigues politiques, à l’organisation de nos forces pour les quêtes d’évolution et les guerres de guildes, développer et diriger une
cité, et un jour sans doute être admis dans un ordre supérieur du royaume, comme Héradayar et les autres commandeurs qui m’ont précédé le furent… Ca me semble tout de même bien plus
intéressant que de revivre en boucle les plus bas niveaux, où on ne fait que chasser du monstre errant et accomplir de petites quêtes génériques, sans incidence sur le monde. Non pas
que je sois terriblement ambitieux. Tant que les champions ont quelque chose à accomplir, je ne suis pas vraiment pressé de rejoindre le Bouclier Royal ou une autre des hautes guildes, mais
ça me semble le cheminement logique de le faire, et celui qui peut le plus renouveler l’intérêt de mon existence ici.
Evidemment ceux qui comme Mozzer préfèrent l’indépendance ou une petite fraternité, s’ils ont des amis guildés, peuvent compter sur eux pour être
invités à participer à des aventures intéressantes, ou même passer directement de l’absence de guilde à un ordre supérieur s’ils parviennent à impressionner leurs recruteurs. Mais refuser de
passer par un ordre municipal c’est se priver d’un aspect passionnant de Quest. Se sentir faire vraiment partie de monde, être attaché à sa cité et au groupe qui la défend, s’investir
jusqu’à ressentir un réel amour de ses membres, une vraie haine de ses ennemis... Ca se trouve difficilement ailleurs.
Le sentiment d’appartenance qui se crée dans les guildes municipales est si fort qu’il n’est comparable à aucun autre. Les fraternités
libres, ou autres confréries de classe, guildes des voleurs ou académies de mages, ne sont que des regroupements d’aventuriers qui chassent ou étudient ensemble, rien de plus. Un peu
d’entraide éventuellement, dans l’intérêt bien compris de la progression de chacun, mais pas de vrais liens, d’objectif collectif, de politique ayant des effets sur le monde, d’alliés et
d’ennemis. Les hautes guildes des royaumes, inversement, sont là où se prennent des décisions qui affectent des milliers de personnes, mais sont si élitistes et en charge de régions
si vastes, qu’à ce qu’on dit on n’y retrouve guère la solidarité d’un ordre comme les Champions. Leurs membres, généralement issus de guildes municipales, consacrent plus de temps à intriguer les
uns contre les autres, dans l’intérêt de leurs cités d’origine respectives ou de leurs fiefs personnels, qu’à réellement servir leur ordre ou le royaume.
D’ailleurs la correspondance que j’entretiens en tant que commandeur avec les anciens Champions devenus membres du Bouclier Royal, et ceux qui
ont préféré les Serviteurs de la Couronne ou l’Ordre des Sept Sphères, me montre qu’aucun d’entre eux n’oublie Galadan. Héradayar, notre ancien commandeur maintenant influent au Bouclier Royal, a
fait beaucoup pour en évincer les partisans de ceux de Nastul. Quant à Berrenguer, jadis premier officier des mages affiliés aux Champions, et récemment admis aux Sept Sphères, il n’a
pas hésité à leur dérober plusieurs livres de sorts pour les faire parvenir à nos membres. Il n’y a que Sertelm, notre avant-dernier commandeur, pour refuser d’user de sa place aux
Serviteurs de la Couronne dans l’intérêt des Champions. Il faut dire qu’il a passé son existence parmi nous dans l’ombre du grand Héradayar, que beaucoup n’ont pas caché regretter quand
Sertelm a pris la tête de notre ordre. Et s’il a choisi de rejoindre la Couronne, ordre rival du Bouclier, c’est sans doute pour se donner les moyens de régler ses comptes avec lui, voire même
avec nous. Si le conflit avec Nastul devait de nouveau tourner à la guerre ouverte, il n’est pas exclu qu’il s’étende aux guildes supérieures, avec le Bouclier de notre coté et la Couronne du
leur.
En fin d’après-midi, j’atteins le point où les rochers grisâtres des Hauts de Serdagh, qui constituaient mon horizon au-delà de la plaine sur ma
gauche, laissent la place à la trouée de Tulare au nord. De la route, légèrement surélevée, je distingue, très loin au-delà des champs, les premiers arbres de l’immense forêt. Je sais qu’à
ce point de la route je passe une « frontière divine » , comme on dit. Je quitte la zone centrale de Galadan, désignée comme une partie de Tulare par François de
Strie, pour la région orientale de Galadan, dont le dieu créateur est Gerhardt Ellazy.
Si le décor reste globalement le même, des champs, des hameaux, des bosquets et des fermes, des deux cotés de la route, subtilement dans ses
éléments il y a des changements. Un choix de végétaux qui n’est pas le même, une palette de couleurs aux nuances différentes, les Bots qui ne choisissent pas le même style architectural pour
leurs maisons, même les bruits, ceux de mes bottes sur la route ou au loin les cris des oiseaux ne me semblent pas exactement les mêmes.
C’est lié à la manière dont l’immense monde de Fannerondh a été développé, pour lui donner plus de diversité, ou peut être simplement pour aller
plus vite, chaque région a été confiée à une équipe de développement indépendante. Les lead designers, ceux qu’on surnomme aujourd’hui les Dieux Créateurs, s’ils obéissaient à un plan
d’ensemble avaient une large liberté de choix dans leur manière de l’appliquer. Qu’il s’agisse du décor, de la manière dont sont gérés et générés les Bots, du contenu des quêtes locales, chaque
développeur a trouvé le moyen de mettre sa touche personnelle.
Chez François de Strie dont l’œuvre la plus réussie est le sud de Tulare, ce qui marque surtout c’est le travail sur les couleurs. Son choix de
végétaux, les nuances choisies pour leurs feuillages font de ces bois un lieu réellement féerique, et radicalement différent si on l’arpente au printemps ou en automne. A part peut être
l’Erinthan, forêt elfique désignée par le légendaire Brad Arnesson, je ne vois pas de région qui égale la splendeur de Tulare. François de Strie a moins bien réussi Galadan centre, je
trouve. Sans doute était-il, comme moi, moins inspiré par cette vaste plaine trop civilisée. Mais dès qu’on traverse un bosquet ou un massif buissonneux, on y retrouve quand même sa touche, son
souci de nous procurer l’émerveillement simple que l’on peut ressentir devant mille nuances de feuillages agités par le vent.
Gerhardt Elazzy a clairement moins d’affinités avec le végétal, et moins le souci de faire du beau. Ses décors semblent une reproduction de
modèles génériques, il n’utilise que quatre ou cinq types d’arbres qui doivent être ceux présents par défaut dans toutes les régions de Quest. Les seules variations doivent provenir du moteur
physique, qui bien entendu les fait pousser différemment selon leur accès à l’eau et leur ensoleillement. En m’avançant sur la route je quitte le domaine d’un peintre impressionniste pour celui
d’un technicien, surtout réputé pour son travail sur la programmation des Bots. Alors que les régions réalisées par de Strie sont encore pleines d’animatronics, PNJs de première génération
répétant d’énervantes scénettes préprogrammées, Elazzy n’utilise que des scripts complexes et fait preuve pour générer la moindre de ses créatures d’un énorme souci du détail. Ca se voit aux
styles architecturaux des fermes, à l’habillement des paysans, le moindre Bot semble avoir ici ses goûts, sa personnalité propre. Même les humanoïdes de la zone de repeuplement de Glazz dont il a
la charge, se débrouillent pour avoir chacun leurs particularités de caractère, et se comportent plus intelligemment qu’aucun monstre qu’on puisse croiser chez de Strie. Il y avait même eu
des plaintes à une époque : les intelligences artificielles utilisées par Gerhardt étaient si développées que ses gobelins, non contents d’être les monstres de niveau 3 les plus difficiles à
tuer de tout Fannerondh, s’étaient mis à camper les corps des infortunés aventuriers qui allaient chasser là bas. Finalement un médiateur de Microcoast a du intervenir pour le forcer à les
rendre un peu plus stupides.
Je dois être a deux heures de marche de l’embranchement où la route du Gué de Bennargan se sépare de celle des collines de Glazz, quand le temps
se couvre. Le vent s’est soudainement levé et des nuages noirs ont jailli d’au-delà des collines de Glazz, qui forment maintenant mon horizon au sud-est. On aurait pu se croire en été en cette
fin d’après midi ensoleillée, l’automne se rappelle d’un coup à moi sous la forme d’un violent orage. Le ciel déverse des trombes d’eau, la route de terre battue devient une traînée de boue,
les paysans courent vers leurs maisons, ou rentrer leurs bêtes. Je pourrais m’abriter chez l’un d’eux, il se pourrait même par ici que le Bot ait une conversation intéressante, mais on est encore
loin de la nuit, je me décide à continuer un peu malgré les intempéries.
Je le regrette après une heure de plus à me tremper. De la route, qui traverse maintenant une région en friche parsemée de buissons, je ne vois
plus la moindre ferme quand la pluie redouble et que le tonnerre, très proche, se met à résonner. Un éclair foudroie un arbre à quelques dizaines de mètres de moi, m’hérissant les cheveux.
Je suis toujours impressionné par la manière dont le fameux moteur moléculaire de Quest simule jusqu’à ce genre de phénomènes. Mais je n’ai pas trop le temps de m’émerveiller, chargé
d’armes d’acier comme je le suis j’ai intérêt à ne pas rester trop longtemps par ici, ce serait navrant d’avoir un deuxième corps, foudroyé, à aller récupérer.
Je décide de courir aussi vite que je peux vers l’embranchement, il me semble que sur la route de Bennargan il y a une auberge où je pourrais
m’abriter. Je commence à entendre mon cœur battre, et à recevoir de petites décharges de sensations déplaisantes, m’avertissant que je me fatigue. Le tonnerre continue à gronder, toujours aussi
proche, l’orage a l’air de me suivre. Je passe sans m’arrêter devant un groupe de jeunes aventuriers, qui a l’air en plein débat sur la marche à suivre.
Je cours comme ça pendant une demi-heure, jusqu’à ce que les sensations, trop déplaisantes, me poussent à m’arrêter, à deux pas de
l’embranchement. Les nuages sont de plus en plus noirs, il fait maintenant très sombre, et je viens de me rappeler que l’auberge se trouve à deux bonnes heures de marche après la
fourche. Ce qui me semble beaucoup trop loin, surtout que la route de Bennargan n’est pas surélevée comme jusqu’ici, mais un chemin creux descendant en pente légère,
qui ressemble surtout à un torrent de boue aujourd'hui.
Avancer ou rebrousser chemin ? Prendre à gauche ou à droite ?