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- sa forme physique, c'est à dire son type… Votre "prétendant à la divinité" sera-t-il simplement un ambitieux mage humain, ou
peut-être un mort-vivant, un titan, un dragon, un démon, un monolithe style "2001 l'Odyssée de l'Espace", ou autre statue sacrée... ? Chaque nation a entre une dizaine et une
quarantaine de possibilités...
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- ses capacités magiques, dans les huit éléments du jeu, qui en plus de lui permettre de lancer des sorts, de forger des objets magiques ou
d’effectuer des recherches comme tout mage, détermineront de quelle bénédiction peuvent profiter ses troupes sacrées. Servir un puissant dieu de la nature, par exemple, leur
permettra de se régénérer quand elles sont bénies, là où un dieu du feu augmenterait leur capacité d'attaque et rendrait leurs armes enflammées.
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- s'il est éveillé, endormi ou emprisonné (ce qui détermine le tour d'entrée en jeu de l'unité représentant votre prétendant à la
divinité ; choisir qu'il soit endormi ou emprisonné permettra évidemment d'avoir plus de points)
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- ...et enfin la puissance et les effets de son dominion, c'est à dire la manière dont évoluent les provinces où votre pretender
est adoré... Un dominion d'ordre par exemple rendra les provinces plus riches, un dominion de mort fera diminuer la population, d'autres dominions changeront la température des provinces,
rendront plus faciles ou difficiles les recherches magiques etc... Il y a 6 "sliders", échelles allant de +3 à -3, permettant de donner à sa religion un effet positif, ou au contraire, en
la rendant nocive, d'obtenir plus de points pour développer son dieu.
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Par défaut, les nations de Dominions 3 sont en effet divisées en 3 périodes ou âges : early, medium et late era , certaines nations existant durant les trois (avec évidemment des évolutions de leurs unités, leaders et spécialités magiques) tandis que d’autres apparaissent ou disparaissent à une certaine période. La période « early » est celle où la magie est la plus puissante, la technologie la moins avancée et où on trouve le plus de nations de créatures mythiques, tandis que dans le « late age » les humains (vivants ou mort-vivants) forment l’essentiel des troupes, la technologie (armures lourdes, arbalètes) est plus développée, et les mages sont généralement moins puissants.
Tandis que les mages ont des niveaux dans des voies de magie (paths, c'est-à-dire les éléments, eau, air, terre, feu, mort, astral, etc…) les recherches s’effectuent en effet dans des écoles (schools… qui sont l’altération, l’évocation, la conjuration, etc…), et c’est la combinaison des niveaux du mage et des recherches effectuées par sa nation qui détermine quels sorts il peut lancer (ainsi même deux mages aux capacités identiques, pour peu que leurs nations respectives n’aient pas développé leurs connaissances des mêmes écoles, auront accès à des pouvoirs très différents). Cela fait du choix des recherches à mener un aspect hautement stratégique du jeu : si selon les spécialités de ses mages certaines écoles sont à privilégier (par exemple, celle des enchantements pour les mages de mort, car elle comprend les sorts permettant d’animer des cadavres), toutes peuvent avoir leur intérêt, et comme la plupart des nations ont accès à plusieurs voies de magie, il est souvent difficile de déterminer l’école qui, globalement, leur profitera le plus.
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En conséquence, les nations qui peuvent en recruter ou en invoquer, forgeront surtout des objets magiques pour des créatures déjà puissantes, géantes ou
surnaturelles, certaines pouvant à elles seules défaire des armées entières si elles sont correctement équipées (ce qui est également le cas de la plupart des types de
divinités, bien évidemment). Avoir à son service, et savoir utiliser quelques uns de ces « super combattants » est souvent
important pour prendre l’avantage, surtout en multi joueur. Mais il ne faut pas croire qu’une créature si puissante qu’elle soit puisse être invulnérable. Le système de combat, utilisant
des jets de dés « open ended » (sans limite), fait que même un pretender n’est jamais à l’abris d’un coup du sort.
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Et surtout la magie offre toujours à vos adversaires des parades, quelle que soit la stratégie employée. Il n’y a pas dans Dominions une tactique qui garantisse la victoire, c’est ce qui fait l'immense popularité du jeu chez les stratèges amateurs de multi joueur.
Cette immense richesse est à la fois la force et la faiblesse de Dominions : si le jeu n’est pas vraiment complexe et (sur de petites cartes) peut être assez rapide, l’apprentissage, en particulier des subtilités de la magie, peut être assez long, tout comme le passage d’ordres pour les parties un peu avancées. Un joueur optimisateur, comme le sont la plupart des adeptes du multi joueur (ce qui rend nécessaire à leurs adversaires de l’être aussi), consacrera facilement plusieurs heures à passer ses ordres par tour, en fin de partie sur une grande carte. Et il n'est pas rare que ces parties atteignent la centaine de tours.
Quant aux nations jouées par l'ordinateur, devant la multitude des possibilités qu'offre le système de magie, elles ont du mal à tenir tête à tout joueur sachant les exploiter (sauf au niveau de difficulté le plus élevé, où la puissance de départ des IA est si supérieure à celle des joueurs que même les meilleurs peuvent avoir des problèmes).
Il faut dire (un autre point qui mériterait qu’on s’y attarde) que le studio à l’origine de Dominions est ce qui se fait de plus petit dans l’industrie du jeu vidéo : son équipe se compose en tout et pour tout de deux passionnés, dont le développement de jeux n’est pas l’activité principale, ce qui explique sans doute qu’ils se soient permis de sortir un jeu aussi éloigné des standards actuels du marché. Pas de 3D flashy, des graphismes plutôt austères, une bande sonore très jolie mais minimaliste, mais un jeu à des années lumières de la concurrence pour ce qui est de sa profondeur et de sa rejouabilité.

Il court dans
la brousse, il court dans la brousse, il court dans la brousse. C'est le lièvre ! Et le lièvre il aime courir sous le soleil, il aime voir du pays et avoir chaud, alors il n'est pas pressé
de rentrer chez lui même s'il sait qu'un grand verre de lait l'attend chez sa lapine.