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  • : J"ai commencé à envisager de tenir un blog pour me motiver à reprendre un vieux projet de roman en le publiant au fur et à mesure en ligne. Mais finalement j'ai envie de publier bien d'autres choses, allant de textes humoristiques à des articles politiques en passant par des contes, des critiques diverses, du "je raconte ma vie" et des comptes-rendus de parties de jeux de stratégie. Faire de ce blog un pot pourri de tout ce qui m'intéresse en résumé.
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Mardi 16 octobre 2007
publié dans : Jeux de Stratégie
Pour ceux qui ne connaissent pas, et histoire de parler un peu d'autre chose que de l'horriblement buggé Crusader Kings - Deus Vult ! dans ma rubrique Jeux de Stratégie, une petite présentation de Dominions 3 : The Awakening, pour moi ce qui se fait de mieux en matière de JdS en tour par tour dans un univers de fantasy.

l'essentiel du jeu se déroule sur la carte stratégique
 
Tout d'abord un petit mot de l'univers justement. Plutôt que de se baser sur la classique fantasy post-tolkienienne (celle de Donjons & Dragons, Warhammer, etc...), l'univers de Dominions a pour sources principales1 d'inspiration les mythologies du monde réel, adaptées par un développeur qui en dehors de son activité ludique est aussi un professeur d'histoire des religions spécialisé dans l'étude des mythologies.
Ce qui ne signifie pas qu'il y n'y ait pas d'elfes, de nains, d'humanoïdes et monstres en tout genre... Mais les créatures qu'on trouvera dans Dominions n'ont un rapport avec celles issues l'oeuvre de Tolkien que dans la mesure où leurs sources d'inspiration sont communes.
Conséquence, le monde de Dominions a bien plus de personnalité que celui de la plupart des jeux à univers médiéval-fantastique. On est aux antipodes de la fantasy générique de Heroes of Might and Magic ou autres Warcraft, sans pour autant être dans du cliché mythologique à la Age of Mythology.
 
Dans cet univers, chaque joueur a la charge non seulement d'une nation mais avant tout de son (demi-)dieu protecteur, l'objectif étant de le faire accéder à la vraie divinité (la méthode dépendant des conditions de victoire, les plus simples étant évidemment d'écraser les nations rivales ou de faire en sorte que plus personne ne croie en leurs dieux).
 
Votre demi-dieu ou "prétendant à la divinité" (pretender god en vo) se crée en début de partie à partir d'un budget, en choisissant... 
- sa forme physique, c'est à dire son type… Votre "prétendant à la divinité" sera-t-il simplement un ambitieux mage humain, ou peut-être un mort-vivant, un titan, un dragon, un démon, un monolithe style "2001 l'Odyssée de l'Espace", ou autre statue sacrée... ? Chaque nation a entre une dizaine et une quarantaine de possibilités...
 
 humains, titans, dragons, il y en a pour tous les goûts
- ses capacités magiques, dans les huit éléments du jeu, qui en plus de lui permettre de lancer des sorts, de forger des objets magiques ou d’effectuer des recherches comme tout mage, détermineront de quelle bénédiction peuvent profiter ses troupes sacrées. Servir un puissant dieu de la nature, par exemple, leur permettra de se régénérer quand elles sont bénies, là où un dieu du feu augmenterait leur capacité d'attaque et rendrait leurs armes enflammées.
 
 pour pratiquer autant de magies, ce dieu doit sacrifier tout le reste
- s'il est éveillé, endormi ou emprisonné (ce qui détermine le tour d'entrée en jeu de l'unité représentant votre prétendant à la divinité ; choisir qu'il soit endormi ou emprisonné permettra évidemment d'avoir plus de points)
 
- ...et enfin la puissance et les effets de son dominion, c'est à dire la manière dont évoluent les provinces où votre pretender est adoré... Un dominion d'ordre par exemple rendra les provinces plus riches, un dominion de mort fera diminuer la population, d'autres dominions changeront la température des provinces, rendront plus faciles ou difficiles les recherches magiques etc... Il y a 6 "sliders", échelles allant de +3 à -3, permettant de donner à sa religion un effet positif, ou au contraire, en la rendant nocive, d'obtenir plus de points pour développer son dieu.
 
 les "scales" peuvent être positives ou négatives, coutant ou rapportant des points
 
Tout cela fait que deux parties de Dominions, même avec la même nation, ne se ressemblent jamais, entre le nombre de types de dieux, leur possibilité d'être éveillés ou pas, et toutes les combinaisons possibles de magies et de dominions, il y a un nombre quasi infini de possibilités.
 
Et plus encore dès lors que l’on entre dans le jeu proprement dit…
 
Chaque partie, qui peut avoir lieu sur des cartes préexistantes (des dizaines disponibles, entre celles livrées avec le jeu et celles réalisées par des joueurs2) ou générées aléatoirement par le jeu, comptant jusqu’à 1500 provinces, peut rassembler 21 nations (joueurs ou IA) dans le jeu de base… et même jusqu’à 70 avec les mods permettant de faire jouer toutes leurs déclinaisons dans la même ère. 
Par défaut, les nations de Dominions 3 sont en effet divisées en 3 périodes ou âges : early, medium et late era , certaines nations existant durant les trois (avec évidemment des évolutions de leurs unités, leaders et spécialités magiques) tandis que d’autres apparaissent ou disparaissent à une certaine période. La période « early » est celle où la magie est la plus puissante, la technologie la moins avancée et où on trouve le plus de nations de créatures mythiques, tandis que dans le « late age » les humains (vivants ou mort-vivants) forment l’essentiel des troupes, la technologie (armures lourdes, arbalètes) est plus développée, et les mages sont généralement moins puissants.
 
Ceci dit, quelque soit l’âge choisi, la magie est un aspect primordial du jeu, et plus riche que dans tout autre jeu vidéo que je connaisse : plus de 600 sorts à utiliser, divisés en sorts de bataille, rituels et enchantements globaux (comme dans Master of Magic), des centaines d’objets magiques à forger et un système de recherches particulièrement ingénieux... 
Tandis que les mages ont des niveaux dans des voies de magie (paths, c'est-à-dire les éléments, eau, air, terre, feu, mort, astral, etc…) les recherches s’effectuent en effet dans des écoles (schools… qui sont l’altération, l’évocation, la conjuration, etc…), et c’est la combinaison des niveaux du mage et des recherches effectuées par sa nation qui détermine quels sorts il peut lancer (ainsi même deux mages aux capacités identiques, pour peu que leurs nations respectives n’aient pas développé leurs connaissances des mêmes écoles, auront accès à des pouvoirs très différents). Cela fait du choix des recherches à mener un aspect hautement stratégique du jeu : si selon les spécialités de ses mages certaines écoles sont à privilégier (par exemple, celle des enchantements pour les mages de mort, car elle comprend les sorts permettant d’animer des cadavres), toutes peuvent avoir leur intérêt, et comme la plupart des nations ont accès à plusieurs voies de magie, il est souvent difficile de déterminer l’école qui, globalement, leur profitera le plus.
 
Le jeu se déroule en tour par tour simultané, ce qui signifie que toutes les nations donnent leurs ordres (construction d’unités, recherches, mouvements…) puis a lieu la résolution du tour, les batailles, etc.... Un mode de jeu particulièrement adapté au multi joueur par e-mail, intensément pratiqué par la petite (mais très active) communauté des Dominio-maniaques (anglophones ou francophones). 

vue d'une petite armée au début d'une bataille
 
Ce système a pour « défaut » (du point de vue de certains) de rendre les joueurs uniquement spectateurs des batailles : une fois les ordres envoyés les dés sont jetés, et tout dieu que l’on soit on ne peut plus rien faire que regarder leurs résultats. Mais cela ne signifie pas que Dominions soit dénué d’un aspect tactique, qui s’avère même primordial à l’usage : il est possible de placer ses troupes et personnages et de leur donner des ordres très précis (au moins pour le début des combats), par exemple de choisir les 5 premiers sorts que lancera chacun de ses mages (la suite étant prise en main par l’IA) ou encore de demander à un groupe de soldats d’attendre un peu avant de foncer dans le tas, d’essayer de prendre l’ennemi de flanc ou de viser en priorité les archers. Bien qu’on ne puisse rien changer à leur déroulement, il devient dès lors non seulement intéressant mais important de regarder les batailles, pour mieux élaborer les tactiques de ses armées pour les tours suivants.

l'interface tactique, où on place ses troupes et choisit les sorts de ses mages
 
Comme tout jeu médiéval fantastique qui se respecte, Dominions a un certain aspect jeu de rôles. Les armées sont à l’échelle une unité = un homme, et les unités les plus importantes de chaque nation sont ses commandants (comprenant les espions et les mages) qui ne peuvent être recrutés qu’en nombre limité (un par province et par tour). Ceux ci, sans lesquels les troupes ne peuvent bouger, peuvent être équipés d’objets magiques, recevoir des ordres plus précis lors des batailles, développer des capacités héroïques suite à leurs prouesses, et profiter d’avantage de l’expérience que les simples soldats. Sans aller très loin ceci dit… Les développeurs ont choisi de préserver un certain « réalisme » plutôt que d’utiliser un système « donjons & dragonesque » où l’expérience rendrait les personnages de plus en plus résistants. Ce qui est parfois un peu frustrant : si expérimenté qu’il soit, votre champion humain ne demeurera qu’un humain, que tout adversaire un peu chanceux sera capable de tuer en quelques coups ; évidemment par contre, un guerrier expérimenté sera beaucoup plus dur à toucher.
 
En conséquence, les nations qui peuvent en recruter ou en invoquer, forgeront surtout des objets magiques pour des créatures déjà puissantes, géantes ou surnaturelles, certaines pouvant à elles seules défaire des armées entières si elles sont correctement équipées (ce qui est également le cas de la plupart des types de divinités, bien évidemment).  Avoir à son service, et savoir utiliser quelques uns de ces « super combattants » est souvent important pour prendre l’avantage, surtout en multi joueur. Mais il ne faut pas croire qu’une créature si puissante qu’elle soit puisse être invulnérable. Le système de combat, utilisant des jets de dés « open ended » (sans limite), fait que même un pretender n’est jamais à l’abris d’un coup du sort.
 un héros de la race des trolls des mers, bardé d'objets magiques
 
 
Et surtout la magie offre toujours à vos adversaires des parades, quelle que soit la stratégie employée. Il n’y a pas dans Dominions une tactique qui garantisse la victoire, c’est ce qui fait l'immense popularité du jeu chez les stratèges amateurs de multi joueur.

Cette immense richesse est à la fois la force et la faiblesse de Dominions : si le jeu n’est pas vraiment complexe et (sur de petites cartes) peut être assez rapide, l’apprentissage, en particulier des subtilités de la magie, peut être assez long, tout comme le passage d’ordres pour les parties un peu avancées. Un joueur optimisateur, comme le sont la plupart des adeptes du multi joueur (ce qui rend nécessaire à leurs adversaires de l’être aussi), consacrera facilement plusieurs heures à passer ses ordres par tour, en fin de partie sur une grande carte. Et il n'est pas rare que ces parties atteignent la centaine de tours. 
Quant aux nations jouées par l'ordinateur, devant la multitude des possibilités qu'offre le système de magie, elles ont du mal à tenir tête à tout joueur sachant les exploiter (sauf au niveau de difficulté le plus élevé, où la puissance de départ des IA est si supérieure à celle des joueurs que même les meilleurs peuvent avoir des problèmes).
 
Je pourrais encore écrire des pages et des pages sur Dominions III, tant je n’ai fait qu’effleurer le sujet. Mais le mieux je pense, pour ceux a qui cet article a mis l’eau à la bouche, c’est de tester la démo. Comme le jeu elle n'est hélas disponible qu'en anglais, et aucune traduction n’est envisagée. 

Il faut dire (un autre point qui mériterait qu’on s’y attarde) que le studio à l’origine de Dominions est ce qui se fait de plus petit dans l’industrie du jeu vidéo : son équipe se compose en tout et pour tout de deux passionnés, dont le développement de jeux n’est pas l’activité principale, ce qui explique sans doute qu’ils se soient permis de sortir un jeu aussi éloigné des standards actuels du marché. Pas de 3D flashy, des graphismes plutôt austères, une bande sonore très jolie mais minimaliste, mais un jeu à des années lumières de la concurrence pour ce qui est de sa profondeur et de sa rejouabilité.  
 
Enfin, cette petite équipe, loin de se reposer sur ses lauriers, ne cesse de développer son bébé. Plus d’un an après sa sortie, ils ont encore ajouté 2 nouvelles nations et plus d’une centaine de sites magiques dans le dernier patch (Dominions 3.10, sorti il y a une dizaine de jours), et ne cessent d’ouvrir de nouvelles possibilités aux moddeurs.   
 
 
1 - principales mais pas exclusives : parmi les très nombreuses nations jouables - plus de 60 réparties en 3 âges- certaines sont issues du Mythe de Cthulhu de H.P Lovercraft, et d'autres si originales... que leur origine est dure à déterminer
 
2 - une bonne idée des développeurs : toute image de carte est utilisable avec Dominions, il suffit de la convertir au format targa, de placer un point blanc par province, et de déterminer leurs connexions et propriétés dans l’éditeur inclus ; on trouve ainsi à télécharger des adaptations toutes sortes de cartes; réelles, tirées d’univers de fantasy ou d’autres jeux – Terre du Milieu, Royaumes Oubliés, Vieux Monde de Warhammer, Greyhawk, etc…

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Lundi 15 octobre 2007
publié dans : Mes textes de contes

baobab.jpgIl court dans la brousse, il court dans la brousse, il court dans la brousse. C'est le lièvre ! Et le lièvre il aime courir sous le soleil, il aime voir du pays et avoir chaud, alors il n'est pas pressé de rentrer chez lui même s'il sait qu'un grand verre de lait l'attend chez sa lapine.

Alors, il court dans la brousse, il court dans la brousse, mais ce jour là le soleil tape fort, si fort que bientot le lièvre marche dans la brousse, marche dans la brousse... Et finit par s'arréter.

Il regarde autour de lui et il ne reconnait rien. L'herbe qui jusqu'ici était haute ici est rare et desséchée, tout est sec et sablonneux, on trouve ici et là les ossements d'animaux égarés.

Maintenant le lièvre se sent très pressé de rentrer chez lui, et de boire le grand verre de lait qui l'attend chez sa lapine. Alors il repart.

Il court dans la brousse, il court dans la brousse, mais le soleil tape encore plus fort, bientot il marche dans la brousse, mar-che dans la brousse, mar-che dans la brousse, et s'écroule sur le sol.

Il se dit qu'il va finir là, un tas d'ossement de plus dans ce désert, qu'il ne reverra jamais son village et sa lapine...

Pensant à elle, dans un dernier effort, il lève les yeux au ciel...

Et là il aperçoit tout au loin la silhouette d'un baobab, un arbre immense. Le lièvre sait que les baobabs sont des arbres sacrés, des arbres magiques, alors ça lui redonne du courage. Il se remet à ramper, puis à marcher, puis à courrir vers le baobab et atteint son ombre, où il se jette de nouveau sur le sol.

Il reste longtemps allongé là, profitant de la fraicheur de l'ombre du baobab, ne bougeant que pour la suivre... Il fait bon ici, il se sent ragaillardi, qui sait il parviendra peut-être à repartir et rejoindre son village.

- Merci beaucoup baobab pour ton ombre, je crois qu'elle vient de me sauver la vie ! , dit le lièvre.

Alors, tout en haut de l'arbre, les feuilles se mettent à s'agiter. Et il entend une toute petite voix sortir du tronc de l'arbre immense :

- Lièvre, tu as aimé mon ombre, peut-être aimerais tu aussi gouter mon fruit ? Tu n'as qu'à me le demander...

- Ce serait un honneur pour moi, baobab, s'il te plait, pourrais-je gouter ton fruit ? dit le lièvre en carressant le tronc

A peine il a dit ça, "ploc !" un fruit tombe de l'arbre. C'est un pain de singe, le fruit du baobab, tout noir et tout dur, pas du tout appétissant. Mais quand le lièvre mord dedans, il se rend compte que ce fruit est gorgé d'eau et de soleil, le pain de singe le raffraichit jusqu'au plus profond de lui même et lui redonne des forces.

- Merci beaucoup baobab pour ton fruit, je n'ai jamais rien mangé d'aussi bon !

Et de nouveaux les feuilles s'agitent tout en haut de l'arbre...

- Lièvre, si tu as aimé mon fruit, peut être aimerais tu voir mon coeur aussi ? Tu n'as qu'à me le demander...

De nouveau le lièvre carresse le tronc...

- S'il te plait baobab, pourrais je voir ton coeur ?

A peine le lièvre a dit ça, le sol se met à trembler, et le tronc de l'arbre immense se sépare en deux parties, commençant à s'écarter, jusqu'à ce qu'apparaisse une entrée.

- Entre lièvre, tu es le bienvenu.

Le lièvre entre à l'intérieur du tronc et il voit de l'or, des diamants, des bijoux par dizaines. Il n'a jamais rien vu d'aussi beau.

- Prends, lièvre, prends ce que tu veux...

Le lièvre reste longtemps à regarder toutes ces merveilles, puis il choisit juste une petite paire de boucles d'oreille, pour sa lapine.

Il remercie le baobab, sort, le remercie encore en le regardant se refermer. Et bien reposé, bien désaltéré, bien raffraichi, plein de force et de courage, le lièvre repart...

Il court dans la brousse, il court dans la brousse, il court dans la brousse. Il quitte les herbes rares et desséchées pour là où elles sont hautes. Il court dans la brousse, il court dans la brousse, il court dans la brousse. Et il finit par atteindre son village.

Il rentre chez lui, boit le grand verre de lait qui l'attendait chez sa lapine, et lui donne les boucles d'oreilles.

Et la lapine fait... Ce que toute femme à sa place aurait fait, après avoir remercié son mari, elle part faire le tour du village pour montrer ses belles boucles d'oreilles...

Ce jour là, quand le voisin du lièvre, monsieur hyène, rentre chez lui, le repas n'est pas près, le couvert n'est pas mis, sa femme est assise les bras croisés à l'attendre. Monsieur hyène comprend tout de suite qu'il y a quelque chose qui ne vas pas. Je ne sais pas si vous avez déjà vu une femme hyène assise les bras croisés, mais en général c'est très mauvais signe...

- Qu'est ce qui te prend ma chérie ? Pourquoi tu n'as pas fait le repas ? J'ai faim, j'aimerais bien manger, moi...

- Tu as vu ce qu'elle a la voisine ?

- Euh... non

- EH BIEN VA VOIR IMBECILE !

Monsieur hyène va voir la lapine, la regarde longuement, se demandant d'abord si elle a changé de coiffure ou s'est limé les dents, puis finit par remarquer la belle paire de boucles d'oreilles, et retourne voir sa femme.

- La voisine a de belles boucles d'oreilles, et alors ?

- Alors... Alors...?! Ca fait combien de temps que tu ne m'as pas fait un cadeau, imbécile ?

- Euh... je ne sais pas. J'ai dù euh... te donner un os un peu avant notre marriage... Il y a euh...

- Dix ans !!! Et tu crois que c'est suffisant ? Chéri, je ne te ferai plus la cuisine tant que tu ne m'auras pas ramené des boucles d'oreilles identiques, et des bracelets, et un collier assortis.

- Mais où est ce que je vais trouver tout ça ?

- Débrouille toi !

Monsieur hyène va alors trouver le lièvre pour lui demander où il a trouvé d'aussi belles boucles d'oreilles pour sa femme. Et le lièvre lui raconte tout, la brousse, qui se transforme en désert, au loin le baobab, son ombre, son fruit, son coeur...

A peine il a tout entendu, monsieur hyène repasse chez lui prendre un petit objet, et part en courrant dans la brousse.

Il court dans la brousse, il court dans la brousse, il court dans la brousse... Allant là où elle ressemble de plus en plus à un déser.

Il court dans la brousse, il court dans la brousse, mais le soleil tape fort, si fort que bientot monsieur hyène marche dans la brousse, marche dans la brousse, marche dans la brousse, et finit par s'effondrer.

Alors il lève les yeux au ciel, et aperçoit au loin... le baobab ! Il sort de sa poche la gourde qu'il était passé prendre chez lui, en boit une bonne lampée pour se redonner du courage, et se remet à marcher, puis à courrir, jusqu'à l'ombre du baobab.

- Merci beaucoup baobab pour ton ombre !

- Hyène, tu as aimé mon ombre...

- Oui et j'aimerais bien aussi gouter ton fruit !

A peine il a dit ça, "ploc !" un pain de singe tombe de l'arbre. C'est un fruit tout noir, tout dur, pas du tout appétissant, en plus monsieur hyène préfère nettement la viande... Il le mordille, fait semblant d'en manger un morceau, et se débarasse discrètement du reste...

- Merci beaucoup baobab pour ton fruit ! Pourrais-je s'il te plait voir ton coeur aussi ?

Le baobab hésite un peu, on ne lui a jamais demandé les choses de la sorte... Mais finalement le sol se met à trembler, et le tronc de l'arbre immense se sépare en deux parties, commençant à s'écarter, jusqu'à ce qu'apparaisse une entrée.

 

Monsieur hyène rentre dedans, et voit tout l'or, tous les bijoux, tout les diamants... Et commence à se remplir les poches...

- Tout cet or, tous ces diamants... C'est merveilleux ! On est riches !! Il faudra qu'on revienne avec un chariot, ma femme et moi, avec un camion, qu'on puisse tout emporter !!!

Mais le baobab n'a pas envie qu'on lui prenne tout ce qu'il y a dans son coeur, et "bang" il se referme brutalement sur monsieur hyène, qui finit broyé.

Et on dit que depuis ce temps là, les hyènes ne lèvent jamais les yeux au ciel, elles restent le regard sur le sol, et ne mangent que des cadavres. On dit aussi que jadis le coeur des hommes était comme un baobab, mais comme on dit "chacun sa hyène".

__________________

Origine : conte traditionnel africain

Version : écrite en 1998, transcription d'enregistrement

__________________

Un conte assez connu, qui fait partie du répertoire de pas mal de conteurs africains ou européens. Le rythme de la course rend ce conte très approprié à être accompagné par des percussions ou autre instrument de musique. J'ignore qui est le premier à avoir utilisé le jeu de mots de la conclusion, peut-être moi ou l'ais-je emprunté à quelqu'un (?).  

A part ça, c'est vrai que les femmes d'animaux mauvais ont rarement le beau rôle dans les contes africains, tandis que leurs maris apparaissent surtout comme soumis. Madame la hyène rappelle pas mal la femme du crocodile de l'histoire du petit singe... C'est un peu une constante dans ces histoires, l'épouse jalouse symbolise l'avidité des personnages à laquelle cèdent des "méchants", qui sont surtout faibles.


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Dimanche 14 octobre 2007
publié dans : Réflexions, politique & actualité

Brève : Suite à une menace de véto de la Chine, l'ONU a décidé de "fortement déplorer" au lieu de "condamner" les arrestations et éxecutions de moines en Birmanie.

Bon, évidemment, c'est le genre de nouvelles dont tout le monde se balance quelque peu. Même si la Birmanie avait été "condamnée", et tant que tout le monde n'est pas d'accord pour la "sanctionner" d'avantage, ça n'aurait pas changé grand chose. Par ailleurs même si l'ONU ne fait que "fortement déplorer", rien n'empèchera une partie de monde de "sanctionner" quand même, enfin en imaginant qu'une partie du monde ait envie de s'ajouter un sujet de brouille avec la Chine. D'ailleurs même quand l'ONU ne déplore ni ne condamne, une grande puissance pourrait toujours intervenir, légitimant son action à travers une quelquonque autre alliance éventuellement (enfin ce ne sera évidemment pas le cas ici) .

Si j'ai retenu cette brève, c'est juste qu'elle exprime pour moi dans toute son absurdité le principe du Conseil de Sécurité. D'abord, quel est l'intéret d'un conseil de sécurité ?

Tout d'abord, s'il accueille des pays comme la Chine, ce n'est certainement pas de répondre à un quelquonque objectif moral, de rendre plus justes les décisions de l'ONU, etc... ; ce qui serait absurde de toutes manières dans une organisation où les dictatures totalisent facilement 3 fois plus de voix que les démocraties (et encore en comptant très large le nombre de "démocraties"). On se demande donc bien pourquoi ses membres ont droit de véto sur des questions de formulation sans incidence, qui releveraient au mieux d'une quelquonque sous-commission chargées des droits-de-l'homme (qui elle même élue dans une organisation où les dictatures totalisent facilement 3 fois plus de voix que les démocraties est de toute manière par essence absurde).

Non la seule raison logique que l'on puisse voir au principe d'un conseil de sécurité (et à ce qu'il soit appellé ainsi) c'est de répondre à un objectif non moins noble, celui d'éviter les guerres entre grandes puissances, et particulièrement de voir un jour une décision de l'ONU déboucher sur un conflit nucléaire. Oui mais, si on se situe dans cette logique, la liste des membres était peut être valide il y a 30 ans, mais certainement pas maintenant. Où sont les sièges du Pakistan, de l'Inde, d'Israël (pas trop besoin dans ce dernier cas, mais bon...) ? Pourquoi n'y réserve-t-on pas d'avance une place pour l'Iran et la Corée du Nord ? Si l'objectif était de ralentir la course de l'humanité vers son auto-destruction en offrant aux détenteurs d'armes de destruction massive ce moyen d'éviter d'avoir à s'en servir pour défendre leurs zones d'influences, il serait urgent d'officialiser le fait qu'ils y ont tous leur place ! Si la force (nucléaire) fait le droit (de véto) qu'est ce qui nous prend de ne pas donner le second à tous les détenteurs de la première ?

Ou peut-être, il faut voir l'appartenance au Conseil de Sécurité comme la reconnaissance par l'ONU du droit pour quelques "grands pays" à avoir des zones d'influence. Mais heu hum... Qu'y font deux représentants de l'Europe dont un totalement inféodé aux Etats-Unis dans ce cas ? Pourquoi quarante ans après la fin de l'ère coloniale France et Grande-Bretagne y ont elles leurs sièges là où des nations non moins grandes (selon les cas territorialement, militairement ou économiquement) et avec d'incontestables zones d'influence locales, le Brésil, le Japon, l'Argentine, l'Australie, l'Afrique du Sud, et l'Inde, et le Pakistan et même l'Iran encore, n'en ont pas ?

En France, ça fait un peu de mal de le reconnaître, mais heu... ça vaut quoi un véto au Conseil de Sécurité, quand on est une fausse grande puissance, que tout le monde sait incapable de défendre sa zone d'influence, à part quelques dictatures bananières d'Afrique ? J'ai été à 200% contre la guerre d'Irak, mais rien ne me fit si amèrement rire que le véto de Chirac... Comme je disais plus haut, la seule logique qu'on puisse trouver aux droits de véto du Conseil de Sécurité, c'est éviter les conflits entre grandes puissances... En d'autres termes, seulement quand les intérets primordiaux d'un membre sont si menacés qu'une décision le ferait entrer en guerre, il devrait en user. Exactement le contraire de ce qu'ont fait la France, la Chine et la Russie, qui si quelques uns de leurs intérets ou principes étaient contrariés par l'aventure irakienne, étaient aux antipodes d'envisager d'user de leur force pour s'y opposer. En usant du véto, elles ont surtout contribué à démontrer l'absurdité du système. A la limite il peut avoir un sens lors d'un bluff, à faire croire que les américains se battront pour Israël, ou les chinois pour la Birmanie, mais quand on ne bluffe même pas, quand il est évident qu'on ne fera rien au delà et qu'on le reconnait d'avance , quoi de plus ridicule que d'en user ? Finalement cette petite histoire du véto français, sera surtout à garder en mémoire comme un signe de dégénerescence du gaullisme, quelque part quoi de plus amusant que de voir Villepin, le plus gaullien de tous, défendre avec véhémence l'ONU en tant que source de droit internationnal, cet ONU que De Gaulle lui-même appelait "le machin".

Mais bon, ce qui est vrai pour la France, est certainement tout aussi vrai pour la Chine ou la Russie. Quand l'une s'oppose à l'usage d'une formule plutot que d'une autre dans un texte que personne ne lira sur la Birmanie, ou quand l'autre fait du blocage pour défendre tel ou tel de ses achetteurs de technologie nucléaire... Qui donc ira croire que ça aurait la moindre importance si les Etats-Unis avec quelques alliés décidaient de l'ignorer ? Comme je disais plus haut, quelle importance que l'ONU déplore ou condamne quand les vraies sanctions ne peuvent venir que des puissances, de confédérations comme l'Union Européenne ou d'alliances comme l'OTAN ?

Certains considèrent l'ONU, ses règles et ses institutions comme nécessaires à ce que le monde demeure "multipolaire"... Mais finalement elles le sont bien moins que l'a été, disons, le Pacte de Varsovie en son temps. Si on voulait d'un monde multipolaire, il faudrait une alliance pro-russe, et une alliance pro-chinoise, une des pays arabes, une pro-indienne, une d'Amérique du Sud, une d'Extrème-Orient, etc... qui chacune devraient si possible peser autant que l'OTAN (en sortir une Europe devenue politique, évidemment aussi). Sinon c'est bien beau un fonctionnement censé renforcer la "multipolarité", mais c'est du vent. L'ONU ça avait certainement du sens du temps de la guerre froide, comme organisation d'arbitrage entre deux pôles de puissance comparable. Pourquoi entretenir la fiction d'un monde multipolaire quand devant la puissance d'une seule alliance il est évident qu'il ne l'est pas ?

On a tendance à décrier les Etats-Uniens pour le mépris qu'ils affichent de plus en plus envers l'ONU... Mais n'ont ils pas le mérite de l'honneteté ce faisant ? Et ne jouent ils pas ainsi contre leur camp ? A quoi servent aujourd'hui les Nations Unies, sinon à autoriser les puissances qui en ont l'envie à croire qu'elles auraient une puissance ou un poids politique comparables à ceux des Etats-Unis ? Qui cette illusion sert-elle, sinon eux-mêmes, en offrant une tribune où se défouleront sans conséquences leurs ennemis, et aux USA des excuses, dans un sens et dans l'autre,  pour intervenir ... ou pas.

Si l'ONU avait déclaré que ce qui se passe en Birmanie (ou en mille autre endroits où il est clair que nul n'interviendra vraiment) est horrible et inique, qu'il est urgent d'y mettre fin, et donné mandat pour le faire à ceux qui en ont les moyens, prenant tous les peuples libres à témoin... Est ce la Chine que ça aurait le plus embêté, elle qui n'a guère à se soucier de son opinion publique, et pourrait tout autant faire affaire avec une crotte de mouche birmane démocratique que dictatoriale ? Ou est-ce les dirigeants américains, de l'OTAN, de l'occident démocrate en général... que sa population pourrait éventuellement sommer d'aller un jour au delà des incantations dans son messianisme démocratique et "droit-de-l'hommiste"*  ?

Finalement, au nom de tous les "démocrates" (et particulièrement de nos chefs d'états) je crois qu'il faut dire un grand merci à la Chine, et au "machin". 

* (comme dirait notre cher président, qui adore cette formulation, popularisée par l'ambassadeur de Chine du temps de Tien-An-Men)


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Dimanche 14 octobre 2007
publié dans : Cahier de poèmes et délires divers

Histoire de rendre ce blog encore plus bizarre
Encore une page au hasard...

Camouflés de la Came Mouflets

Faisant grise mine
Marie-Jane, mon héroïne
Hache le brin
Qui nous joint
Avec la réalité
Qu'on voit à la télé
On y voit des libanais
Fumant calumet sur calumet
Des herbes des champs
Cultivées activement
La coque d'un oeuf
Qui craque lentement
Puis reviens la question pressante
Qui ponctue vers l'enfer notre descente
"Dis l'heure ? Dis l'heure ? Dis l'heure !"
Et quand sonne l'heure
Nous pesons le pour et le contre
Nous faisons le poor elle le montre
Sortant un instant
De ma coque de faux semblants
Je me dis que dans le monde ici
chacun suit une voie une ligne
Quand m'arrachant à mon songe, ma rêverie
M'apparait de nouveau ma blanche amie
Portant dans son sac des pillules
Qui aident la bière à faire des bulles
Ainsi passe l'attente
Qu'il neige qu'il pleuve qu'il vente
Nous resterons toujours camouflés
Moi docteur es-sciences
Et elle es-dés


Hélas

C'est arrivé
Une douce matinée
Alors que je me promenais
Je vis une charogne qui puait
Hélas n'étant pas grand poète
Je ne sus faire oeuvre d'esthète
Ainsi finit cette triste histoire
Qu'il vaut mieux entendre que voir


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