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  • : J"ai commencé à envisager de tenir un blog pour me motiver à reprendre un vieux projet de roman en le publiant au fur et à mesure en ligne. Mais finalement j'ai envie de publier bien d'autres choses, allant de textes humoristiques à des articles politiques en passant par des contes, des critiques diverses, du "je raconte ma vie" et des comptes-rendus de parties de jeux de stratégie. Faire de ce blog un pot pourri de tout ce qui m'intéresse en résumé.
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Un blog susceptible de parler de tout et de rien, comme son nom l'indique.

Vendredi 7 décembre 2007
publié dans : Mon Blog
C'est bizarre comme je peux parfois être très motivé pour faire des trucs, puis trouver un autre centre d'intéret et zapper completement. Ce blog est un bon exemple. J'étais à fond, à tourner à plusieurs articles par jour en octobre, puis ces temps ci je ne trouve absolument pas l'envie de continuer.

En plus j'avais laissé le blog sur un AAR en queue de poisson. Il faut dire que les parties d'Armaggedon Empire sont courtes, bien plus courtes que d'écrire un compte-rendu. Alors que j'en étais à même pas 1/10ème de la partie dans le récit, j'ai dù la terminer le jour du 1er article, et j'étais déjà en train d'en commencer d'autres quand j'ai écrit la suite... Et j'ai jamais trouvé le courage d'explorer mes notes et screenshots pour écrire les 7 ou 8 autres articles qu'il aurait fallu pour faire le compte-rendu.

Puis à la période Armaggedon Empires a succedé une période Dominions III, où j'ai fini de réaliser ma carte World of Geometry, et repris un vieux projet de mod. 

Quant au roman ça n'a évidemment pas trop avancé (j'ai un canevas assez élaboré du roman,  mais qui ne me satisfait pas vu qu'il ne colle jamais avec les idées qui me viennent quand j'écris, des morceaux de chapitres quasiment écrits vers la fin, et un gros trou entre le tout début et ça ; situation qui était déjà celle du mois dernier).

Enfin donc je ne sais pas trop s'il va me prendre l'inspiration de continuer ou pas, et ce blog ou pas dans un avenir proche ou lointain. Je le déclare donc officiellement en demi-sommeil jusqu'à ce qu'il me prenne subitement l'envie de me remettre à y écrire comme un forcené.

  

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Vendredi 9 novembre 2007
publié dans : Jeux de Stratégie

(Suite du compte-rendu de partie d'Armageddon Empires...   Début    Présentation du Jeu)

2ème partie : A la conquète des indépendants...

Ca pourrait être le titre et le résumé de cette partie...

Tours 10 à 19 : Premières expéditions des marines

L'exploration se poursuit, et le reste des points d'actions est consacré à poser ou piocher des cartes. Le premier Imperial Marines rejoint la garnison au tour 11. Vu la puissance d'un imperial marine j'hésite à le faire sauter directement sur la ville indépendante au sud, il pourrait s'en tirer même seul. Mais je me dis qu'il vaut mieux être prudent et attendre d'en avoir deux.

Au tour 12 je pourrais recruter un deuxième marine en utilisant tous mes humains, mais je viens de piocher Kurak Vandengrift, le second héros marine qui a la compétence "Chief of Staff" (augmente la taille de ma main de 2 tant qu'il est dans ma capitale). Je préfère le mettre en jeu, et piocher des cartes pour la remplir. 

Mon espoir est de tomber vite sur une académie militaire et un héros tacticien (mais je ne pioche ni l'un ni l'autre). Je commence en effet à craindre qu'une IA proche ait pris un bon départ et me tombe dessus. Elles mettent toutes une tonne de ressources pour avoir l'initiative, ce qui ne me dit rien qui vaille. Un éclaireur xénopod viens d'ailleurs d'être aperçu pas très loin à l'est de chez moi.
 
le héros Vandengrift et le premier xéno en vue

Ayant pioché un véhicule de reconnaissance, je le sors au tour 13 pour aller mener des investigations vers le nord. Il ne tarde pas à apercevoir une deuxième forteresse neutre, à 3 cases de ma capitale, et à portée de saut de l'autre.

Mais ça repousse encore la sortie du 2ème marine (pas assez de ressource "humains") que je ne peux mettre en jeu qu'au tour 15. Ayant enfin une armée décente, je la fait sauter directement sur le fort indépendant, et je lance l'assaut.
 
(j'ai le choix entre lancer l'assaut ou mettre le siège, mais l'IA des indépendants tente toujours de briser les sièges... ce choix se résume donc à avoir l'initiative contre des indépendants avec un bonus défensif, ou la perdre mais eux perdent leur bonus. Comme les marines sont des unités très offensives, je choisis de prendre l'initiative.)

Le premier combat de mes glorieuses forces de marine
 

Les cultistes m'inquiètent un peu. S'ils utilisaient leur capacité "fanatic" ils pourraient faire mal à mes hommes. Mais il ne leur en vient pas l'idée, si bien que mon armée, malgré son infériorité numérique, n'en fait qu'une bouchée sans recevoir la moindre blessure. Les cultistes sont exterminés et leur chef avec eux.

L'empire des hommes s'étend maintenant sur deux forteresses collectant des ressources. La nouvelle étant sur une case à 2 humains (denrée ô combien cruciale pour mon jeu en début de partie), j'y place l'académie militaire que je pioche au tour 16.
Pendant ce temps la reconnaissance se poursuit, tandis que mon commando FAC explorent l'est et Adam Wrath le lointain ouest (profitant de leur capacité à voyager hors des zones de ravitaillement), le véhicule de reconnaissance se charge d'aller voir au nord comment l'autre citadelle est défendue.

Elle s'avère n'être gardée que par une armée sans grande valeur, et par ailleurs déjà légèrement amochée (je soupçonne une attaque aérienne des xénos). 
Les marines sautent dessus dès le tour 17. De nouveau l'assaut est immédiatement lancé et les indépendants et leur chef exterminés.

Les indépendants ne font décidémment pas le poids


Tours 19 à 23 : Développement, déploiement et premières escarmouches

Je place immédiatement une unité d'ingénieurs sur ma nouvelle conquète, qui se chargent d'y construire tous les collecteurs possibles, tandis que les marines rentrent défendre la forteresse sud, qui n'avaient pas d'unités.

Le déploiement se poursuit dans les tours suivants. Deux nouvelles unités rejoignent la garnison de la capitale, ainsi qu'un commando de rangers qui forme une nouvelle armée d'exploration. 

Ma production a quintuplé depuis le début de partie, et à part un tacticien il ne me manque rien.

tour 19

Un scientifique est pioché au tour 20 et doté de la cape d'invisibilité il rejoint la forteresse nord, où je viens de placer un laboratoire.

Très loin dans l'ouest, Adam Wrath, continue à explorer. Au delà du vaste désert que semble constituer le milieu de la carte, il a atteint les terres des machines, et leurs armées semblent impressionnantes.

t21evo.JPG


Mais c'est loin, très loin, pas de raison de raison de s'inquiéter. La ruche xénopode qui semble toute proche est bien plus préoccupante. Les xénos, dotés d'unités ayant des pouvoirs psychiques ou autres bonus contre les créatures biologiques, sont certainement la race la plus redoutable pour un deck humain axé sur l'infanterie comme le mien.

Et ils ne tardent pas à montrer qu'ils ne veulent pas de bien à l'humanité. Dès le tour 20 ils commencent à bombarder les ingénieurs stationnés dans la forteresse nord avec un xenoceptor, signe qu'ils doivent avoir une ville toute proche. 

Heureusement les ingénieurs sont plutot solides et chanceux, ils endureront des bombardements successifs durant 2 tours sans être plus qu'égratignés. Au tour 23, je pioche un chasseur capable d'intercepter... ce qui a pour effet de mettre fin aux raids du xenoceptor dès sa tentative d'attaque suivante.

Mon chasseur me débarassera également des éclaireurs xénos qui pullulent autour de ma base, éliminant notemment un commando d'assassins repéré par mes rangers.

 

Au tour 25



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Vendredi 9 novembre 2007
publié dans : Réflexions, politique & actualité

Tiens, je réalise que j'ai pas encore parlé politique sur ce blog (à part un vieux texte et des sujets internationaux), alors que je ne faisais que ça l'an passé sur les forums. Bon il faut dire, qu'outre que l'élection de Sarkozy et les conversions à sa pseudo ouverture ont été dures à digérer pour les "plus ou moins sympathisants socialistes" comme moi, il devient de plus en plus dur pour nous autres de parler politique sans taper d'abord sur notre camp. J'ai même l'impression que c'est devenu un véritable phénomène de société. J'ai fait un petit tour des blogs et forums que je fréquentais l'an passé, et mon impression est que les posteurs "socialistes" et apparentés se divisent globalement en deux catégories : ceux dont l'activité a énormément chuté depuis mai dernier, et ceux qui consacrent l'essentiel de leur énergie à dénoncer ceux qui pour eux sont responsables de notre échec (Ségo / François / Laurent ou Dominique / les "éléphants" ou les "jeunes loups" ; ou encore les ouistes / les nonistes / les socio-démocrates / les pas socio-démocrates / les adhérents à 20 euros / les vieux militants modèle ère Mitterand / le(s) reste(s) de la gauche.... Rayez les mentions inutiles - ....donc rayez les toutes ça ne changera rien à nos défaites) .

Pour moi en effet le parti socialiste a avant tout été victime de sa démocratie interne (et les Verts également, et plus encore même). Il n'y a qu'à voir à la présidentielle : sur les cinq plus grands partis de France, trois avaient pour candidats leur chef incontesté, désigné par les militants uniquement sous la forme du plébiscite d'un candidat unique, et ces trois là, l'UMP, l'UDF et le FN avaient aussi un programme issu d'une motion unique. A part le FN ils ont fait d'excellents résultats. Notemment Bayrou, qui avant de faire un excellent score au 1er tour avait été plébiscité comme candidat à 98% (!!) par les militants de son parti pourtant déjà au bord d'éclater (40% d'abstention, vu que l'option "se rallier à la candidature Sarkozy" avait déjà été écartée...)

 

A gauche, le PS a passé des mois à élaborer un programme de synthèse, à débattre de comment devait avoir lieu les primaires, puis les organiser ; les Verts comme d'habitude ont fait je ne sais combien de congrès, jonglant avec leurs 1ers secretaires et candidats potentiels et élaborant un programme tordu dans des instances où leur multitude de courrants sont représentés à la proportionnelle ; les anti-libéraux ont voulu s'élire un candidat unique puis se sont dispersés. Et de tous, celui qui s'en est le mieux tiré est Besancenot, qui le premier a refusé de soumettre sa candidature à la démocratie interne d'un regroupement anti-libéral.

Le PS quant à lui s'est payé le luxe non seulement de laisser son programme et son candidat être élaboré/désigné par ses mécanismes de démocratie interne, mais encore d'ultra-médiatiser celle ci, au point de bouffer le temps d'antenne auquel il avait droit. Dans la période précédent la campagne officielle, la télévision a consacré plus de temps à la bataille pour l'investiture (avec l'idée imbécile de lui laisser retransmettre des débats qui auraient dù par définition être internes) qu'au discours de la seule personne qui aurait dù être autorisée à s'exprimer au nom des socialistes devant les non socialistes, la candidate finalement désignée. On dirait qu'au PS on n'a aucune conscience du système des temps d'antenne, qui compte de la même manière un membre d'un parti parlant en son nom dans le cadre d'un débat interne et un membre d'un parti qui parle au nom de celui ci. Avoir transformé les primaires en Star Academy, ça signifie avoir consacré les deux tiers du temps de parole collectif des socialistes à cette période au mieux à en montrer exprimant des opinions qui ne seront pas finalement retenues par leur candidate, au pire en train de se voler dans les plumes à coups de petites phrases. Et en prime, les deux mois suivant l'investiture, les médias audiovisuels ont compensé les 20% de temps d'antenne de trop qu'ils avaient consacré au PS à la période des débats internes... Et la "compensation" à avoir montrer les socialistes se tapant dessus ça a été de diffuser largement le spectacle de l'unité de l'UMP lors des plébiscites du candidat unique Sarkozy et de son programme. Le fait est que, ne serait ce que pour ça, et en soi c'est horrible, un grand parti ne peut plus se permettre d'avoir une vraie démocratie interne (sauf à fermer les portes de ses congrès et débats aux journalistes).

Mais l'impact de la démocratie interne ultra-médiatisée du PS ne se limite pas aux primaires ni à un problème de temps d'antenne. Bien avant il y a eu le referendum interne sur la constitution européenne et les débats qu'il a entrainé, pour bien donner l'image de socialistes d'accord sur rien ; un peu comme une vaste répétition des erreurs qui seraient commises de nouveau en 2007. Et à la racine il y a la tradition des courrants, qu'il faudrait plutôt appeler "clubs de supporters d'un présidentiable", vu comment ils ont évolué à la fin de l'ère Mitterrand. Le PS a un système constitué à l'époque d'un leader à la fois fort et habile, capable de faire taire ses rivaux (en externe) tout en plaçant à la tête de courrants (en interne) ceux qui rêvaient de le remplacer un jour, les diviser lui permettant de règner.

En face, il n'y a pas pourtant pas moins de sujets de débats et de divisions, sans même parler d'ambitions personnelles... La famille gaulliste n'est certainement pas à 100% ouiste et encore moins à 100% anti-américaine sous Chirac ou pro-américaine aujourd'hui, les "libéraux" ne sont certainement à 100% favorables aux politiques volontaristes ou régulatrices chiraquiennes ou sarkozistes aujourd'hui, les démocrates et gaullistes sociaux ne partagent certainement pas les vues des ultra-conservateurs ou des libéraux sur "l'exception française" ; sur les institutions et la personnalisation du pouvoir les ex-UDF de l'UMP continuent a avoir bien des points de divergence avec certains gaullistes quasiment bonapartistes issus du RPR... Quant au récemment créé Modem, ce rassemblement hétéroclite de rigueurophiles, de socio-libéraux, de vrais centristes et de déçus des deux bords, de fans du grand Bayrou et de partisans d'un régime parlementaire, il aurait des raisons mille fois plus valables d'apparaître comme un parti divisé que le PS, pourtant ce n'est absolument pas le cas.

Le fait est que la droite a une autre tradition, qui s'avère bien plus adaptée au régime médiatique moderne. Celle de se fier à un leader pouvant gagner, et d'accepter qu'il tranche pour ce qui est du programme. Et s'il y en a plusieurs ou si leurs programmes sont trop inconciliables, elle se fie au choix des français choisir plutôt que des militants. Et ça marche, car des primaires "externes" procurent une légitimité que ne peut offrir aucun vote interne. La droite s'est bien mieux remise de l'affrontement externe Balladur-Chirac de 1995 que le PS de l'affrontement interne du congrès de Rennes 2 ans avant. La tendance ultra-libérale de droite a été condamnée au silence par l'échec cuisant de Madelin, le nonisme de droite à la marginalité par ceux de De Villiers et Pasqua... A droite les mécontents soient se taisent à l'intérieur de l'UMP soit forment des groupuscules satellites, qui se rallient sans problème au second tour.

Evidemment, traumatisé de n'avoir pu passer le premier tour de 2002 le PS n'a pas osé se le permettre, mais franchement à mon avis, quitte à avoir perdu, on se sentirait mieux aujourd'hui s'il y avait eu deux candidats. Il est des choses qui ne peuvent pas être résolues en interne. Clairement on ne peut pas dire "oui" et "non" à la fois à l'Europe comme au libéralisme, ni viser à rallier l'extrème-gauche et le centre en même temps. Il est probable que ces débats ne seront clos au PS, les choix tranchés, les opposants forcés de rentrer dans le rang, qu'une fois que la famille socialiste aura assumé ses divisions devant le peuple. Et dans le système français le seul moment approprié est un premier tour de présidentielle, seule élection ayant assez une légitimité et un impact assez puissant.

Je crains qu'en ayant voulu à tout prix rester "unis" derrière une seule pour cette présidentielle, après avoir donné le spectacle de leur division (à quoi bon limiter les débats à l'interne... quand c'est un "interne" si affiché que ça relève de l'exhibitionisme) les socialistes aient surtout pris 5 ans de retard en refusant de s'administrer le douloureux remède à leur situation. Plutôt que "tous ensemble" c'est "allons y divisés", qu'il aurait fallu scander pour faire avancer la gauche. Le rassemblement de tendances aux idéaux proches ayant d'aussi fortes divergences qu'entre les ouistes et les nonistes, ça se fait entre les deux tours pas avant. Entre les socio-démocrates et les anti-libéraux du PS, il y a autant de différence qu'entre le PS de Mitterrand et ses alliés communistes. Qu'on se rappelle donc de son histoire ! Mitterrand candidat unique d'une gauche qui ne l'était pas a perdu en 1974 malgré ses 43% au premier tour... pour gagner en 1981 en candidat de rassemblement d'une gauche de gouvernement partie avec deux candidats.

Rien n'a été (et à mon avis ne sera) résolu par les congrès, referendums internes ou autres primaires, on se retrouve comme en 2002, et j'ai bien peur qu'on s'y re-retrouvera. Tant que ça ne sera pas tranché par une vraie élection. On continuera à voir au PS les mêmes tendances exprimer les mêmes divergences, le tout se doublant évidemment de conflits de personnes entre leurs dirigeants. Et si un leader des socialistes minoritaires quels qu'ils soient (en 2007 ça aurait été Fabius, mais il n'est pas dit que la minorité reste du même coté ni garde le même leader) ne trouve pas le courage d'être candidat en 2012, devant les français et quelque soit l'avis du nombre infime d'entre eux à être militants encartés, ça risque bien d'être rebelotte en 2012, et pour longtemps.


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Jeudi 8 novembre 2007
publié dans : Jeux de Stratégie

Compte rendu de partie d'Armageddon Empires (voir présentation du jeu).

Je prend pour cette partie la faction humaine, avec un deck à 225 points de ma création, axé sur l'infanterie lourde et autres commandos. Ce deck a la particularité d'inclure 8 imperial marines, de quoi être sùr d'avoir rapidement des armées aéroportées, pour profiter des héros humains ayant les capacités "air ranger" et "jump master" (étendant le rayon et diminuant le coût en point d'action des "sauts" des marines). Ce jeu contient également la plupart des leaders administrateurs, pour avoir dès que possible la taille maximum de main (passer à 12 cartes au lieu de 8), des cartes moins couteuses en points d'action et un rayon d'action étendu. Pour le reste c'est une armée qui mise sur beaucoup sur l'infanterie impériale et les commandos, les blindés ou mécas sont peu nombreux et il n'y a pas d'u tout d'infanterie légère. Par contre, elle inclus un bon choix de batiments, 2 de chaque type de facilités, et 2 outpost ; un très bon panel de héros et scientifiques et un exemplaire des meilleures cartes à facultés spéciales de la nation (un lance missiles, un commando augmentant l'efficacité de l'aviation, l'excellent collecteur mobile de ressources, etc...).

(télécharger ce deck)

En résumé c'est un jeu adapté aux grandes cartes (j'ai d'ailleurs gagné ma première partie sur très grande carte avec celui ci). Sa grande faiblesse en effet est le cout de base de ses unités les plus répandues. Il n'est pas du tout garantit de piocher rapidement un héro scout ou un blindé de reconnaissance, et encore moins une unité de combat facile à mettre en jeu ; l'essentiel des unités sont couteuses (3H 3M 4T pour les marines, à peine moins pour le reste de l'infanterie)

Je choisis donc de nouveau une très grande carte, mais comme il m'a été facile de gagner la première fois, je décide de m'handicaper un peu : les IA auront des decks à 275 points contre 225 pour le mien, et de plus je jouerai en mode "iron man" (aucune possibilité de tricher avec les saves). Enfin, pour rendre les structures et armées indépendantes originales fréquentes je règle les hexagones spéciaux sur "common" ; mais pour compenser je mets les ressources sur "none" (les forteresses indépendantes en produisant largement assez en général).

Création de la partie

 

Tour 0

La partie commence par le placement des tuiles ("tiles", c'est à dire des hexagones faisant partie des decks). Le mien n'en comporte que deux, dont une case de collines ne produisant rien, qui me sert à repousser l'endroit où je peux poser ma base. En effet, plus une base est éloignée du bord, plus elle fournira du ravitaillement loin, et chaque tuile posée permet de mettre la suivante plus loin.

Je choisis de placer l'hex de ma base vers un coin de ma zone de déploiement, j'aurais pu m'avancer plus vers le milieu mais elle aurait courru d'avantage le risque d'être découverte rapidement (et prise si c'est avant que j'ai déployé des unités).

Les tuiles sont placées avant la création de la carte, elles influent sur les terrains qui les entourent

 

Tour 1

Un peu trop d'unités lourdes dans ma main de départ

Je gagne l'initiative mais mon jeu de départ n'est franchement pas excellent. Aucune unité de reconnaissance ou que je puisse poser. Je pourrais me défausser (gratuitement) pour remplacer ma main, mais je préfère l'éviter autant que possible. Les decks à 275 points des IAs seront redoutables en fin de partie si je n'économise pas mes cartes.

Je décide donc de consacrer mes points d'action à créer des armées... vides, qui me seront utiles quand je pourrais poser cartes pour les remplir.

Plein d'armées mais pas d'unités

Recon I, II et III sont créées ce tour, et je consacre mes 3 derniers points à piocher une carte, qui s'avère être une artillerie de soutien... Pas plus utile pour explorer la carte !

 

Tour 2

Je suis deuxième en initiative (9 points d'action). Je place ma première carte, mon héro Burnwell Puller, qui ne m'est pas très utile pour l'instant (il n'a pas stealth et c'est le meilleur commandant militaire de mon jeu, l'envoyer en reconnaissance serait donc très risqué ; mais j'ai besoin d'un héros pour construire les collecteurs qui manquent à ma base - en effet même si l'hex où elle se trouve peut produire 2 humains et 2 matériaux, ma base sans facilités appropriées n'en collecte qu'un par tour)

Comme ça a libéré une place dans ma main, je pioche une carte et tombe enfin sur une unité ayant une capacité de stealth et pas trop couteuse (mais incapable de combattre, c'est un "forward attack controler", une unité qui augmente l'efficacité de l'aviation) les "imperial FAC", et décide d'en faire mes premiers scouts dès que je pourrai les déployer (pour l'instant je manque de tout).

Avec les 3 points d'action qui me reste je crée encore une armée où je place le héros (ce qui fera gagner de l'expérience à cette armée même si elle est encore vide).

L'artillerie piochée au tour 1 et les FAC du tour deux

 

Tour 3

Je place mon unité "imperial FAC", qui rejoint l'armée "Recon I", active sa capacité de stealth (discrétion) et commence à explorer la carte. Je n'ai pas assez de ressources pour faire un collecteur, j'envoie donc mon héros explorer un hex voisin (et revenir pour le construire au prochain tour...).

Je pioche une carte, un héros scout, l'exploration devrait être facilitée prochainement.

Le héros pioché au tour 3 et le 1er mouvement de Recon I (on reconnait les hexs explorés au type de terrain inscrit dessus)

 

Tour 4

Les collecteurs sont des cartes que les héros et ingénieurs peuvent construire dans les provinces produisant des ressources

Je décide de construire un collecteur pour produire plus de ressources chaque tour. J'ai le choix entre celui d'humains ou de matériaux (les 2 ressources pour lesquels l'hexagone de ma base a une capacité de 2). Les humains me sont le plus utile, mais peuvent aussi être extraits par une "war academy" si j'en construit une. Je décide donc d'attendre un peu pour le collecteur d'humains, des fois que je pioche rapidement cette carte, et réalise celui de matériaux d'abord.

L'armée Recon I poursuit son exploration et tombe sur un entrepot de ressources.

Les ressources des entrepots sont au 1er qui les trouve, d'où l'intérêt d'explorer rapidement

 

Tour 5

Les ressources me permettent de poser un complexe industriel dans ma base, produisant 1 énergie et 1 materiel par tour.

Ma base commence à avoir une production décente

Par contre, je n'ai pas assez de ressource "humains" pour poser une unité, et la carte que je pioche à la place du centre industriel, un lance-missile "MEL 25 Artemis" est particulièrement inutile à ce stade de la partie (les missiles sont fabriqués par des chercheurs dans les centre de recherche, et très couteux en ressources).

J'utilise mes points d'action restant à construire encore une armée vide, et poursuivre l'exploration.

Tour 6

Ayant enfin les 2 humains nécessaires, je pose mon héros scout, et il commence à explorer (j'explore avant de piocher une autre carte des fois qu'il trouve quelque chose d'intéressant).

Il tombe justement sur un objet, une cape d'invisibilité. Je pourrais la donner à Burnwell Puller pour l'envoyer en reconnaissance, mais je me dis que ce serait du gaspillage : dès que la partie sera un peu avancée, Burnwell est destiné à prendre la tête des marines, unités non discrètes ; la cape me sera plus utile pour dissimuler aux yeux des assassins un de mes fragiles héros scientifiques ou administrateurs, quand j'en aurai.

On trouve parfois d'excellents objets

 

Tour 7

L'exploration se poursuit, et Recon II (le héros scout) découvre une forteresse et une armée indépendante non loin de chez moi. Ce sera probablement mon premier objectif... Dès que j'aurais une armée.

Certaines armées indépendantes proposent de se joindre au joueur, mais pas celle là

 

Ma production maintenant décente de ressources (à part les humains), me donne les moyens de placer dans ma base un "intelligence center", qui me donne deux points d'action supplémentaires par tour.

Mais je n'ai toujours aucune unité militaire pour la garder, ce qui signifie que la moindre unité de reconnaissance adverse peut s'en emparer (ce qui me ferait perdre la partie). Je décide donc de jouer la seule unité que mes ressources me permettent d'activer, un tank Cheetah (très faible, sa principale capacité, "support d'infanterie" étant pour l'instant inutile, mais qui devrait suffire à protéger la base contre un scout isolé)

J'espère piocher une des cartes utiles à ce stade de la partie, une académie militaire ou une unité légère, mais je tombe deus fois de suite sur des infanteries lourdes, trop couteuses en hommes.

Parfois il faut faire quelques sacrifices, pour avoir autre chose à faire que construire des armées vides

Je décide de défausser mon lance missile pour piocher une autre carte, et tombe enfin sur une unité militaire à la fois efficace et pas trop couteuse en humains, un char Panther.

 

Tour 8

Je note que les factions de l'ordinateur commencent à acheter des dés supplémentaires d'initiative, signe qu'elles doivent moins manquer de ressources que moi.

Toutes les IAs ont achetté au moins 1 dé d'initiative

N'ayant toujours pas pioché d'académie militaire pour exploiter ma seconde ressource "humains", je me résoud à charger Burnwell de construire un centre de recrutement (collecteur d'humains) qui fait passer ma production à 2 par tour, ce qui me permettra de réaliser le char "panther" au prochain.

 

Tour 9

 

Je place enfin le char "panther", ma première unité militaire compétente, qui devrait garantir la sécurité de ma base pour un bon moment (il est improbable que les IAs envoient rapidement de grosses armées du coté de mon QG, qui sur cette grande carte doit être loin de leurs zones de ravitaillement)

Sa défense étant assurée, comme une production correcte de ressources, je vais pouvoir sereinement poursuivre l'exploration et me préparer à envahir les régions avoisinantes.

Ce tour marque donc la fin du "début de partie". Dans les prochains chapitres j'entrerai moins dans les détails de chaque tour, pour relater surtout les décisions et batailles importantes (et en atteindre dès le prochain chapitre).


Ma base et mes ressources au tour 9

Mais le suspense reste entier ! Je rédige en cet AAR au fur et à mesure, et comme je joue en mode "iron man" et avec un handicap, il n'est pas du tout garanti que je gagne.


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